Nintendo GameCube yang keluar pada tahun 2001, seiring
perkembangan konsol, seperti yang dapat dibayangkan, begitu pula grafis dan
bagaimana game dirancang agar dapat diakses oleh semakin banyak orang. Sangat
keren untuk melihat bagaimana semua game, konsol, dan grafis berevolusi dan
terus meningkat selama bertahun-tahun. Tapi apa hubungannya ini dengan membuat
game atau desain grafis
Pertama, Apa itu Desain
Gagasan bahwa semua bentuk desain secara efektif tentang
komunikasi, baik itu desain pengalaman pengguna, desain industri, desain mode, adalah
hal yang cukup tinggi untuk dijelaskan kepada anak-anak. Desain adalah tentang
membuat sesuatu yang mudah digunakan, atau mudah dimengerti.
Semua orang tahu ketika masih kecil, memiliki imajinasi yang
cukup liar. Usia sekitar 11 atau 12 tahun, Ada kamp teknologi di, University of
Washington di Seattle, WA. Deskripsi mereka menyatakan bahwa mereka mengajarkan
"pengkodean, pengembangan game, robotika, dan desain untuk anak-anak dan
remaja. Kamp ini benar-benar mengajarkan desain, sehingga bahkan seorang anak
berusia 11-12 tahun (7 tahun adalah minimum) tanpa pengalaman dapat belajar
membuat jenis permainan apa pun yang dapat mereka impikan.
Tidak hanya untuk karir, tetapi setiap karir juga
menggunakan desain untuk membantu mereka atau target konsumen mereka
menggunakan produk mereka dengan lebih mudah dan lebih baik. Betapa mudahnya
sebagian besar anak-anak memahami untuk apa desain itu, dan bagaimana mereka
dapat mengekspresikan sesuatu melaluinya; dan juga untuk seseorang yang
[mengkhususkan diri] dalam menjelaskan hal-hal kepada target audiens. Tidak
hanya desain grafis, tetapi juga desain game, memungkinkan sebagian besar orang
untuk menikmati memainkannya sebaik mungkin tidak peduli usia atau pengalaman
bermain game.
Siapa pun yang telah memainkan permainan apakah itu online,
dengan kartu, di luar, dll. tahu bahwa karena pengalaman hidup setiap orang
yang berbeda, kita semua berpikir dan bermain dengan gaya yang berbeda.
Biasanya, di banyak game ada opsi dalam pengaturan untuk dapat mengubah kontrol
memenuhi gaya bermain. Orang-orang dari segala usia dan ukuran bermain video
game, sehingga banyak perusahaan yang membuat konsol atau bahkan komputer perlu
memikirkan hal ini saat membuat produk mereka. Untungnya, ada banyak cara orang
untuk mengatasi hal ini, seperti membuat pengontrol yang lebih kecil, membuat
ekstensi tombol untuk mendapatkan lebih banyak kontrol tombol bagi mereka yang
memiliki tangan yang lebih besar. Untuk gamer komputer, orang dengan tangan
yang lebih besar cenderung mengeluh keyboard terlalu kecil. Untungnya, bahkan
ada jalan lain untuk mengatasinya. Beberapa perusahaan telah membuat keyboard
yang tombolnya lebih terpisah, atau dapat menambahkan ekstensi ke keyboard dengan
makro keypad. Makro seperti keyboard yang lebih kecil yang memiliki tombol yang
tidak terpakai sehingga kamu dapat menetapkannya melakukan banyak hal, seperti
bertindak sebagai kontrol untuk game kamu, atau kamu bahkan dapat menetapkannya
menjadi tombol untuk me-restart komputermu, atau bertindak sebagai tombol yang
mungkin rusak. Hal ini memungkinkan akses bagi semua orang untuk memiliki
kontrol lebih besar atas cara mereka bermain, atau melakukan sesuatu secara
online.
Kesenjangan digital adalah bagian utama dari pemikiran
kritis yang perlu dimasukkan ke dalam pengkodean untuk mendapatkan jumlah orang
sebanyak mungkin untuk menikmati permainan. Seperti yang dinyatakan oleh
Gamble, "Pemikiran komputasional adalah seperangkat keterampilan yang
memungkinkan seseorang untuk menggunakan komputasi untuk mengeksplorasi masalah
dan mengembangkan solusi. Sementara pemikiran komputasi sering melibatkan
pemrograman, keterampilan berpikir komputasional bergerak melampaui pengkodean
ke ranah pemikiran kritis dan penilaian reflektif. Pemikiran komputasi dapat
diterapkan di seluruh kurikulum, dan pemikir komputasi dapat menggunakan
keterampilan mereka untuk mengeksplorasi pertanyaan apa pun yang mungkin memicu
minat". Bahkan jika tidak mempelajari komputer, pemikiran komputasi adalah
keterampilan hidup yang penting yang dapat dipelajari seseorang untuk membawa
kesenjangan digital lebih dekat.
Tentang Penulis
FITRO NUR HAKIM S.Sn, M.Sn
Penulis — Universitas STEKOM
Penulis aktif yang berfokus pada isu-isu akademik, teknologi pendidikan, dan pengembangan sumber daya manusia di lingkungan kampus.