S1 Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas STEKOM
MENU
Desainer Inspiratif Dunia
Informasi 32 dibaca

Desainer Inspiratif Dunia

F

FITRO NUR HAKIM S.Sn, M.Sn

Informasi

Diterbitkan

calendar_today 15 November 2022

Otl Aicher

"Seni yang baik menginspirasi; Desain yang bagus memotivasi."

Otl Aicher (13 Mei 1922 — 1 September 1991) adalah salah satu desainer grafis Jerman terkemuka abad ke-20, dan perancang identitas Olimpiade Munich 1972.

Raymond Loewy

"Antara dua produk yang sama dalam harga, fungsi, dan kualitas, tampilan yang lebih baik akan mengalahkan yang lain."

Bapak desain industri, bertanggung jawab atas raksasa desain produk seperti botol Coca-Cola yang ramping, bus Greyhound yang ramping, paket rokok Lucky Strike, serta beberapa Identitas paling terkenal, Exxon, Greyhound, Shell, dan Layanan Pos AS. Life Magazine memilih Loewy sebagai salah satu dari 100 orang Amerika paling berpengaruh di abad kedua puluh.

Neville Brody

"Seorang tukang listrik bukanlah mantan opini, tetapi seorang desainer grafis. Argumen saya adalah bahwa semua desainer grafis memegang tanggung jawab tingkat tinggi di masyarakat. Kami mengambil ide-ide yang tidak terlihat dan membuatnya nyata. Itu tugas kami."

Ralph McQuarrie

"George telah menggambarkan Vader memiliki jubah hitam yang mengalir. Dalam naskah, Vader harus melompat dari satu kapal ke kapal lain dan, untuk bertahan dari ruang hampa, saya merasa dia membutuhkan semacam masker pernapasan. George berkata, 'Oke,' menyarankan untuk menambahkan helm samurai, dan Darth Vader lahir. Sesederhana itu."

Seni konsep awal, Star Wars

Bisa dibilang tidak akan ada Star Wars tanpa Ralph McQuarrie. Ketika George Lucas mencoba menjual Star Wars ke studio, dia menyadari bahwa dia membutuhkan beberapa lukisan konseptual untuk membantu lampu hijau pada gambar tersebut. Dia memanggil seorang seniman komersial dan desainer Boeing dan Kaiser Graphic Arts dan menciptakan animasi penerbangan luar angkasa Apollo untuk CBS. Ralph McQuarrie datang dengan tampilan Darth Vader, C-3PO, R2-D2, Stormtroopers dan banyak karakter lainnya, kemudian melanjutkan untuk membantu merancang klasik seperti Raiders of the Lost Ark, E.T, Back to the Future, Cocoon, Total Recall dan serial TV asli "Battlestar Galactica.

Ralph McQuarrie meninggal pada Maret 2012

Shigeru Miyamoto

"Game yang tertunda pada akhirnya bagus; game yang buruk itu buruk selamanya."

Bapak video game modern, dan pencipta Mario dan Donkey Kong. Shig adalah pahlawan bagi siapa saja yang pernah bermain atau terlibat dengan game.

Tom Eckersley

"... Waktu yang merangsang seniman, didukung oleh klien yang tercerahkan, melihat peluang untuk menggunakan seni dan visi mereka untuk memecahkan masalah komunikasi. Mereka mulai menyadari banyak kemungkinan visual menarik yang dapat diturunkan dari gerakan seni utama yang terjadi di Eropa di antara perang"

Seniman poster bahasa Inggris dan tutor desain, pencipta sebagian besar poster favorit. Tom Eckersley menghabiskan sebagian besar masa kecilnya menggambar. Dia sangat terinspirasi oleh karya A. M. Cassandre dan Edward Mcknight Kauffer. Di perguruan tinggi ia bertemu Eric Lombers, yang berbagi hasratnya untuk seni poster progresif. Dari tahun 1934 mereka berkolaborasi dalam sejumlah desain poster untuk pelanggan utama London Transport, Shell dan BBC. Selama Perang Dunia Kedua Eckersley memproduksi poster propaganda untuk lembaga layanan publik termasuk Kementerian Informasi dan Kantor Pos Umum. Setelah perang, kesederhanaan yang berani dan kualitas desainnya yang tak lekang oleh waktu menyebabkan kesuksesan internasional yang berkepanjangan. Pengajarannya menginspirasi generasi baru desainer progresif selama lebih dari 30 tahun.

Dieter Rams

"Tujuan saya adalah untuk menghilangkan segala sesuatu yang berlebihan sehingga yang penting ditunjukkan untuk keuntungan terbaik."

Desainer produk Jerman dan pengaruh besar pada desain Apple. Dimulai di Arsitektur dan beralih ke desain produk untuk Braun. Dia datang dengan sepuluh prinsip untuk desain yang baik, 




---------------------------------

10 Prinsip Desain yang Baik dari Dieter Rams

1. Desain yang baik itu inovatif

Kemungkinan untuk inovasi tidak, dengan cara apa pun, habis. Perkembangan teknologi selalu menawarkan peluang baru untuk desain inovatif. Tetapi desain inovatif selalu berkembang seiring dengan teknologi inovatif, dan tidak akan pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.

2. Desain yang baik membuat produk bermanfaat

Suatu produk dibeli untuk digunakan. Itu harus memenuhi kriteria tertentu, tidak hanya fungsional, tetapi juga psikologis dan estetika. Desain yang baik menekankan kegunaan suatu produk sambil mengabaikan apa pun yang mungkin dapat menguranginya.

3. Desain yang baik adalah estetika

Kualitas estetika suatu produk merupakan bagian integral dari kegunaannya karena produk yang kita gunakan setiap hari memengaruhi pribadi dan kesejahteraan kita. Tetapi hanya objek yang dieksekusi dengan baik yang bisa menjadi indah.

4. Desain yang baik membuat produk dapat dimengerti

Ini mengklarifikasi struktur produk. Lebih baik lagi, itu bisa membuat produk berbicara. Paling-paling, itu cukup jelas.

5. Desain yang baik tidak mengganggu

Produk yang memenuhi tujuan seperti alat. Mereka bukan benda dekoratif atau karya seni. Oleh karena itu, desain mereka harus netral dan terkendali, untuk memberikan ruang bagi ekspresi diri pengguna.

6. Desain yang bagus itu jujur

Itu tidak membuat produk lebih inovatif, kuat atau berharga daripada yang sebenarnya. Itu tidak berusaha memanipulasi konsumen dengan janji-janji yang tidak dapat ditepati.

7. Desain yang baik tahan lama

Ini menghindari menjadi modis dan karena itu tidak pernah tampak kuno. Tidak seperti desain modis, ini bertahan bertahun-tahun — bahkan di masyarakat yang dibuang saat ini.

8. Desain yang baik adalah detail terakhir

Tidak ada yang boleh sewenang-wenang atau dibiarkan kebetulan. Kehati-hatian dan akurasi dalam proses desain menunjukkan rasa hormat terhadap konsumen.

9. Desain yang bagus ramah lingkungan

Desain memberikan kontribusi penting bagi pelestarian lingkungan. Ini menghemat sumber daya dan meminimalkan polusi fisik dan visual sepanjang siklus hidup produk.

10. Desain yang baik adalah desain sesedikit mungkin

Kurang, tetapi lebih baik — karena berkonsentrasi pada aspek-aspek penting, dan produk tidak dibebani dengan non-esensial. Kembali ke kemurnian, kembali ke kesederhanaan.

* Jeda iklan TV *

Dapatkan kopi dan beberapa biskuit mewah, dan nikmati dua iklan TV terbaik yang pernah menghiasi televisi:

Oke saya kembali, apakah Anda menyelamatkan saya biskuit?

Kelemahan

Kemasan, bersama dengan identitas, selalu menjadi setelan terlemah saya sebagai seorang desainer, jadi saya akan meninggalkan contoh favorit saya, yaitu desain timah ikan Portugis.

DariMuseum Timah Ikan Portugis

DariMuseum Timah Ikan Portugis

Mengembangkan

Ok berikut adalah beberapa 'solusi' untuk membuat desain lebih baik dan lebih menyenangkan bagi semua orang. Mari kita coba memahami apa yang harus kita lakukan dengan benar. Pertama hal-hal besar:

'Hal-hal' tiket besar

1. Gatekeeping beracun: Gagasan bahwa ada beberapa 'hal' yang tidak dapat Anda alami, atau tidak memiliki keterampilan untuk dihargai. Anda 'tidak dapat melakukan UX' jika Anda seorang desainer grafis, Anda tidak dapat melakukan penelitian, tanpa gelar dalam Psikologi dll. 'Seorang desainer perlu memiliki pendidikan formal'. 'Desainer harus membuat kode'. Yadayadyada.

Ini hanya orang-orang yang memproyeksikan ketidakamanan mereka pada Anda. Manusia diprogram untuk mencoba menemukan cara untuk membuat Anda merasa lebih rendah dan digambarkan oleh faktor sewenang-wenang.

Sebagai seorang desainer, Anda dapat mencapai SEGALANYA, dan Anda LUAR BIASA.

Desain klasik, tata letak, tipografi, dan teori warna adalah disiplin ilmu yang harus dihormati dan dipraktikkan setiap hari. Anda bisa menjadi sangat luar biasa di semuanya.

UX didasarkan pada perilaku psikologis yang dapat dibaca dan dipelajari siapa saja. Dan sebagian besar platform digital didasarkan pada pola navigasi yang jelas bagi semua orang. Ini benar-benar bukan ilmu roket

Siapa pun yang memasang hambatan untuk kemajuan Anda hanya takut dengan kelemahan mereka, kurangnya kemampuan kognitif dan berusaha melindungi kurangnya bakat mereka.

Jadilah luar biasa. Abaikan kebisingan ini.

2. Prinsip Desain: Ini adalah seperangkat prinsip yang sangat tidak dapat diubah yang dapat Anda gunakan untuk melindungi Anda dari kebisingan subjektif yang akan selalu Anda alami setiap kali Anda mengeluarkan sepotong desain yang indah. Ada prinsip-prinsip Gestalt, dan pendidikan desain tradisional yang layak akan memperkuat ini, tetapi semua orang dapat mempelajari prinsip-prinsip ini.

Selama Anda membuat semuanya inklusif, akrab, kongruen secara visual dan mudah dimengerti, Anda telah melakukan pekerjaan dengan baik. Banggalah dengan pekerjaan dan tanggung jawab Anda

3. Masalah HIPPO: 'Pendapat orang dengan bayaran tertinggi'

Siapa pun yang telah bekerja di level tertinggi dalam desain akan tahu bahwa Anda akan menghadapi bos terakhir, yaitu CEO atau siapa pun yang merupakan orang dengan bayaran tertinggi, dan mereka akan mencoba memberi tahu Anda untuk membuat tombol lebih besar, atau mengubah warna.

Tugas Anda adalah mengatakan yang sebenarnya kepada kekuasaan. Tidak apa-apa, itu menakutkan tetapi Anda akan selalu menjadi desainer yang lebih baik jika Anda dapat membuang belenggu hierarki perusahaan dan menjadi diri sendiri.

'Hal-hal' tiket kecil

1) Mobile Pertama. Seluler bukanlah ukuran layar, ini adalah serangkaian perilaku, ini tentang membuat lebih banyak dari menggunakan lebih sedikit. Lebih sedikit ruang, bandwidth, metode input, dan rentang perhatian

2) Desain untuk Disrupsi. Setiap orang sibuk, mudah terganggu, dan multi-tasking. Cobalah untuk memberikan konteks, signposting, dan memecah konten dalam potongan yang dapat dimakan

3) Singkatnya. OMG musuh bebuyutanku. Jadikan semuanya lebih kecil, lebih ketat, dan sangat relevan. Kurangi bicara dan hormati jadwal sibuk orang-orang. Dek tidak perlu 100 slide. Menjadi pandai dalam sesuatu juga mampu menjelaskannya dengan sangat sederhana dan cepat

4) Hapus barang. Ini tabu dalam desain tetapi terkadang membuat produk lebih baik adalah tentang menghilangkan kompleksitas, pilihan, fitur lama, dan kode lama

5) Hindari menampilkan beberapa opsi. Menampilkan pilihan di awal hanya menunjukkan tidak ada fokus dan menciptakan keraguan dan kebisingan. Tunjukkan solusi desain, lalu jika itu benar-benar tidak mendapatkan dukungan pemangku kepentingan, maka buang dan mulai lagi.

6) Setiap bagian dari desain digital harus bertujuan untuk menjadi bersih, ringkas, akrab, bandwidth rendah dan kongruen secara visual. Prinsip-prinsip ini adalah prinsip pengalaman universal agnostik produk

7) Dapatkan makan siang yang tepat. Ini adalah waktu yang tepat untuk dihabiskan bersama rekan kerja. Ini juga 100% inklusif, adil dan beragam, berapa pun usia, jenis kelamin, ras, agama, kita SEMUA makan siang.

8) Jangan pernah meremehkan kekuatan kopi yang enak

9) Perangkat lunak hanyalah alat. Anda tidak harus hebat di Figma untuk menjadi hebat dalam desain.

10) Ini bukan ukuran tombol yang perlu diubah, itu yang bersaing dengan tombol untuk perhatian yang perlu ditinjau.

Memberikan

Saya sangat percaya jika Anda bersemangat tentang desain, Anda akan memiliki karir yang hebat, Anda akan mendapatkan pekerjaan yang mengharuskan Anda melakukan apa yang menurut Anda disukai manajer / pemilik produk Anda, tetapi Anda juga akan mendapatkan pekerjaan yang memungkinkan Anda untuk membuat, menginspirasi, dan mudah-mudahan berubah pikiran.

Saya berharap untuk segera jatuh cinta kembali dengan desain, saya juga berharap ini membantu Anda juga

Semoga berhasil!


F

Tentang Penulis

FITRO NUR HAKIM S.Sn, M.Sn

Penulis — Universitas STEKOM

Penulis aktif yang berfokus pada isu-isu akademik, teknologi pendidikan, dan pengembangan sumber daya manusia di lingkungan kampus.