Garis Besar Pemikiran Desain

Garis Besar Pemikiran Desain

Mode dan isi pemikiran yang diyakini dapat memajukan pembelajaran kolektif, desain, dan kapasitas kreatif, dan yang dapat dieksplorasi dan digunakan dalam konteks pengalaman nyata atau konkret sehari-hari dan terutama berkurangnya pengalaman nyata.

Dimulai dengan dua pernyataan yang merangkum posisi tentang masalah dengan mode pemikiran berbasis kecerdasan analitik yang dominan dan kreativitasnya yang terbatas. 

Bahwa metode dan praktik desain dan inovasi yang berpusat pada manusia yang dominan gagal untuk melihat, berempati, berpikir, menciptakan, dan bertindak dengan jenis wawasan yang cukup kaya atau tepat tentang pengalaman nyata konkret individu.

Kekurangan-kekurangan dalam melihat, belajar, merancang, dan bertindak dengan dampak dalam keseluruhan pengalaman nyata bertahan karena memprioritaskan dan menghargai kecerdasan analitik sebagai model pemikiran yang dominan bersama dengan pengetahuan, potongan, kategori, data, jumlah, dan hasil yang dihasilkannya sebagai materi yang merupakan pengetahuan tentang realitas.

Cara berpikir yang mengasumsikan pengulangan dan kemungkinan prediksi dalam perilaku entitas material individu, objek dan manusia yang diamatinya; dan yang menyediakan konten pengetahuan untuk berbagai bidang dan disiplin ilmu, untuk definisi masalah, untuk pengaturan prioritas, untuk inovasi dan desain (kebijakan, program, layanan, teknologi dll.), Untuk penilaian, peraturan, persetujuan dan penilaian dan untuk keputusan dalam praktik sehari-hari.

Konten pengetahuan seperti itu yang dinyatakan dalam sebagian besar istilah kuantitatif menggunakan hasil, kategori, dan ukuran hanya memberikan wawasan yang dangkal tentang pengalaman nyata yang konkret. Bahkan bahkan menutupi kemungkinan untuk transisi yang tidak diinginkan dan untuk menciptakan pengalaman nyata yang diinginkan.

Konten yang dihasilkan dari logika kecerdasan instrumental, fungsional, templat yang meresap ini dan datanya tidak cukup, terutama ketika diterapkan pada sifat mengalir dari pengalaman nyata sebagai serangkaian sensasi dan keadaan perasaan kemajuan kualitatif yang tumpang tindih.

Sebaliknya, fakultas kecerdasan hanya menawarkan pandangan bertatahkan, dibalsem tentang pengalaman nyata, dan melalui asumsi linier mekanisnya tentang prediksi dan pengulangan (misalnya, hasil), itu mengaburkan kebutuhan, kemungkinan, dan potensi untuk pemahaman yang lebih dalam tentang sifat dan pembentukan pengalaman nyata, perbedaan dalam pengalaman nyata yang serupa  dan tentang asal dan kegigihan masalah nyata.

Sementara kecerdasan analitik telah membantu mendapatkan penguasaan tertentu atas alam (dan memberikan terlalu banyak kemungkinan untuk eksploitasi dan degradasinya), dominasi proses pemikiran ini, dan fungsi serta tujuan yang dilayaninya, menjelaskan mengapa tidak mampu sepenuhnya memahami dan mengatasi kondisi yang memburuk dari pengalaman manusia yang sebenarnya.

Ada tiga kapasitas yang berinteraksi membentuk sistem ekosistem pengalaman nyata dari pemikiran dan pandangan dunia penciptaan:

Melihat dan berada dalam formasi individu dan kolektif dari pengalaman nyata dalam aliran penciptaan mereka

Berpikir dan belajar tentang asal-usul, perbedaan, ketekunan, dan gerakan seluruh pengalaman nyata dalam kumpulan agensi

Merancang dan memberlakukan kebijakan, program, teknologi, layanan, desain ekosistem, organisasi, strategi, inovasi, sistem melalui penciptaan interaksional melalui ekosistem pengalaman.

Kita hidup di dunia di mana makhluk hidup alami dan tidak hidup terus menjadi melalui interaksi aliran yang mengandung beragam materi, energi, kekuatan, kecenderungan, dan proses penciptaan.

Dalam tradisi barat, biasanya ini adalah praktik analitis empiris yang menyebarkan mode pemikiran representasional yang mengasumsikan pengulangan dan kemungkinan prediksi dan pembuatan hukum dalam fenomena yang mereka amati. Umumnya, mereka menganggap fenomena kepentingan mereka stabil dan kemudian mengamati peristiwa dan hasil, dan memperoleh hubungan sebab akibat menggunakan kategori, batas, dan identitas benda yang tetap.

Ketika memegang pandangan tentang realitas yang dibentuk bersama oleh alam dan pengamatannya oleh manusia, juga melihat aliran durasi pengalaman nyata yang sedang berlangsung; sensasi, keadaan perasaan, dan transisi yang sebagian besar tidak dapat diamati yang tanpa henti terungkap dalam kehidupan yang diwujudkan.

Kerangka ekosistem pengalaman nyata dan mode penciptaan membantu untuk membuka dan memperluas konteks pengalaman nyata apa pun untuk melihat, memahami, dan memodifikasi dengan lebih baik:

kekuatan produksi, diferensiasi, dan pengulangan pengalaman fokus itu

keterbatasan praktik inovasi, desain, penilaian, organisasi, sistem tindakan saat ini untuk pengalaman nyata

penemuan perbedaan dan parameter kapasitas untuk mempengaruhi konteks pengalaman nyata

Pada dasarnya, sekarang dapat menginformasikan desain proposisi yang saling memperkuat dan meradikalisasi yang membantu menciptakan yang diinginkan, dan mencegah serta memulihkan pengalaman nyata yang tidak diinginkan.

Beberapa saran untuk memulai dengan cara berpikir ini: 

Lihat konten pengalaman nyata sebagai durasi interaksional pengaruh dan kapasitas afektif

Lihat aliran interaksional pra-pengalaman virtual-nyata dan kekuatan kecenderungan membentuk struktur dan mengaktualisasikan pengalaman nyata melalui interaksi.

Lihat di luar model penentu sebab-akibat linier untuk mempertanyakan bagaimana struktur terbentuk, bertahan, dan terus berkembang dari kecenderungan keyakinan, metode, inovasi, penilaian sendiri di antara yang lain.

Renungkan kecenderungan keyakinan, bingkai, atau cut-out, metode, dan desain Anda sendiri. Audit praktik inovasi, desain, penilaian, organisasi, dan tindakan saat ini terhadap model pengalaman nyata dan kerangka ekosistem pengalaman yang lebih luas


TAG

Tidak ada tag yang tersedia