S1 Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas STEKOM
MENU NAVIGASI
Beranda / Artikel / Informasi
Informasi 120 dibaca

GLOSARIUM YANG AKAN MENJADIKAN ANDA AHLI ANIMASI

S

SETIYO PRIHATMOKO, S.E, S.Kom, M.Kom

7 September 2022

Bagikan:
GLOSARIUM YANG AKAN MENJADIKAN ANDA AHLI ANIMASI

Animasi adalah teknik yang sangat menarik tetapi tidak diketahui banyak orang; Itulah sebabnya kami membuat glosarium ini dengan istilah animasi yang akan membantu Anda memahami setiap ekspresi yang digunakan dalam seni yang luar biasa ini. Dari yang paling dasar hingga yang paling profesional, jelajahi dunia animasi.

Tindakan sekunder : Gerakan yang melengkapi tindakan utama, ini adalah animasi yang halus, tetapi memberi kita informasi tentang perasaan karakter. Misalnya, tindakan utama adalah karakter yang berbaring di tempat tidurnya, sedangkan tindakan sekunder adalah ketika karakter yang sama ini menyesuaikan bahunya, bersantai dan melipat di antara seprai. Gerakan-gerakan sekunder itu memberi kita informasi tambahan tentang aksinya. Mereka juga membuat karakter terlihat lebih manusiawi atau hidup.

Tindakan sebagai dialog: Ketika karakter menjawab pertanyaan, tindakan, atau pernyataan kepada orang lain, hanya menggunakan gerakan atau melakukan suatu tindakan. Artinya, mereka merespons dengan gerakan tubuh.

ADR: Audio tambahan yang direkam dalam pasca produksi.

Alpha Channel: Sisi transparan dari gambar digital. Seperti saat kita memasang logo di .PNG agar bisa digunakan di background apapun. Dalam animasi fitur ini disebut Alpha Channel.

Jangkar Visual : Dalam animasi melalui komposisi kami mendidik mata pemirsa, untuk mengajarinya memusatkan perhatiannya pada area tertentu. Efek ini disebut: Jangkar Visual.

 Sudut kamera: Ini mengacu pada ketinggian dan kemiringan kamera untuk dapat memperoleh bidang tertentu di storyboard.

Animasi: Ini adalah gagasan gerakan yang dieksekusi dalam elemen atau orang. Bisa dalam lukisan, animasi tradisional, animasi komputer, stop motion, atau bahkan menggambar langsung di film, sehingga menciptakan ilusi gerakan.

Animasi Digital: Gambar dibuat melalui komputer menggunakan alat desain dan pemodelan dengan prisma, silinder, kerucut, dan bola. Gerakan diprogram dan dirender.

Animasi dalam 1 / 2 / 3 : Waktu yang dibutuhkan sebuah gambar untuk bermain. Sebuah gambar biasanya direproduksi dalam dua detik.

Animasi 2D: Animasi dua dimensi dibuat dengan urutan gambar yang sedikit diubah untuk menciptakan efek visual gerakan.

Animasi 3D : Merupakan desain dalam tiga dimensi (panjang, lebar dan tinggi) yang didalamnya terdapat pergerakan model yang dibuat dan dimanipulasi dengan bantuan software.

Animasi terbatas: Ini adalah jenis animasi yang lebih murah, karena lebih sedikit gambar yang digunakan per detik, sehingga memberikan gerakan berombak.

Animasi oriental: Lebih dikenal sebagai: Anime, ditandai dengan gaya menggambar, karakter dengan mata besar, dengan warna yang kontras atau mencolok, garis gambar yang ditandai dan narasinya yang bervariasi. Dragon ball Z adalah salah satu anime paling populer di seluruh dunia.

Animasi tradisional: Urutan grafis dibuat dengan alat yang berbeda untuk menyajikan kontinuitas gambar statis yang digambar pada lembaran seluloid transparan, difoto satu per satu untuk menciptakan ilusi optik yang disajikan pada film.

Animasi transparansi: Ini terdiri dari menggambar di atas kertas atau asetat.

Animasi Sprite : Objek yang ditumpangkan dan dianimasikan pada latar belakang statis, jenis animasi ini sangat umum di video game.

Anti-aliasing: Ketika beberapa nada piksel pada gambar diubah setelah rendering, dan mendefinisikan tepinya sehingga terlihat kurang bergerigi.

Antisipasi: Posisi sebelum tindakan. Artinya, ketika karakter bersiap untuk melakukan aksi.

Banding: Pesona animasi disebut “Appeal”. Artinya, karakteristik khas dari karakter yang menarik perhatian penonton, baik dengan desain atau cara menjadi.

Arcs: Semua gerakan alami dilakukan oleh arc (melenturkan tubuh), jadi sangat penting bagi animator untuk menemukan semua kemungkinan arc dalam animasinya, sehingga terlihat sealami mungkin.

Armor : Mereka adalah tulang dari karakter, ini bisa kaku atau fleksibel. Ini memiliki simpul seperti kerangka dan di sinilah ia dapat disesuaikan untuk melakukan gerakan.

Pose sikap: Pikiran atau perasaan tokoh yang diekspresikan dengan seluruh tubuhnya.

Alat peraga : Objek dalam adegan yang tidak dianimasikan.

Latar Belakang : Latar dalam sebuah animasi yang tidak dianimasikan dan biasanya berupa lukisan.

Keseimbangan: Dalam keseimbangan estetika desain dipertimbangkan, ini dioperasikan saat elemen yang ditambahkan selama proses animasi diposisikan atau diskalakan.

Big Close up: ketika bidikan beberapa detail karakter dibuat, misalnya matanya, tangannya, bibirnya.

Blend model: Ketika semua layer model digabungkan.

Breakdown pose : Gerakan kunci untuk membedakan satu pose dengan pose lainnya. Misalnya: jika karakter sedang berjalan, maka dia membungkuk dan akhirnya duduk di kursi untuk membaca buku. Justru itulah pose-pose kuncinya dan tidak semua gerakan yang dilakukan karakter tersebut untuk bisa melakukan aksi-aksi yang kami sebutkan.

Bezier: Kumpulan kurva geometris, yang dapat dipilih berdasarkan bagian tanpa mempengaruhi yang lain.

Sudut tubuh : Sudut yang mewakili garis panggul dan bahu.

Bahasa Tubuh: Kinesik adalah bentuk komunikasi di mana gerakan tubuh dan gerak tubuh digunakan, bukan suara.

Blocking: Inilah yang disebut pilot animasi. Artinya, dalam keadaan mentah, ini hanya digunakan untuk menampilkan waktu dan posisi.

Blocking Advance : Tahap di mana diverifikasi bahwa bidang dan semua sifat fisik elemen bekerja menurut waktu dan ruang.

Peta bumb : Teknik yang menggerakkan simpul-simpul mesh sesuai dengan nilai objek.

Kamera: Tampilan titik virtual dalam adegan. Ini berfungsi seperti kamera sungguhan, tetapi dikelola dari komputer.

Camera View : Sudut pandang dari kamera, dari sana Anda dapat melihat bagaimana gambar akan terlihat dalam fokus. Ini seperti Anda sedang melihat melalui lensa.

Bidang: Ini adalah seluruh area yang dapat kita amati dari lensa kamera.

Casting: Seperti di bioskop, casting adalah momen di mana semua bahan yang diperlukan dicari untuk dapat melakukan animasi.

Karakter: Karakter disebut semua makhluk hidup yang muncul dalam animasi, bahkan jika mereka adalah fantasi.

Rotasi karakter: Model dokumen dengan rotasi penuh karakter. Tampak depan, samping, belakang, dan .

Cheat : Ketika aturan animasi dilanggar untuk membuat adegan memiliki dampak visual yang lebih besar.

Claymation: Animasi dengan bahan seperti tanah liat atau plastisin.

Seluloid: Lembaran plastik dengan fleksibilitas, digunakan dalam fotografi dan sinematografi.

Credits : Teks yang muncul di akhir atau awal film dengan nama-nama kolaborator yang memungkinkan film tersebut dibuat.

CGI (Computer generate Imagery) : Seperti namanya, mereka adalah gambar yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak. Film, simulator, video game, serial, iklan, video bisa dibuat.

Close up: Bidikan di mana hanya satu titik fokus yang difokuskan, misalnya tangan mengikat sesuatu.

Kedalaman warna: Jumlah bit (unit dasar informasi) yang digunakan untuk menentukan warna satu piksel dalam gambar RGB.

Model Warna: Prototipe karakter. Ia bekerja sebagai contoh untuk membuat orang lain. Ini juga digunakan untuk memilih warna yang akan digunakan selama animasi.

Kompresi : Terkadang perlu untuk mengkompres ukuran file agar tidak terlalu besar. Teknik ini dikenal sebagai kompresi.

Konstanta: Keteguhan yang dimiliki suatu objek dari satu bingkai ke bingkai lainnya. Artinya, ketika sebuah objek dalam gerakan konstan ia tetap dalam bingkai berikut. Misalnya bola memantul.

Komposisi: Tempatkan elemen secara seimbang, sehingga mata penonton langsung terfokus pada aksi. Komposisi sangat penting untuk menciptakan keseimbangan antara semua elemen dari sebuah adegan.

Kontinuitas: Seperti dalam film, kontinuitas merupakan faktor penting dalam animasi saat mengedit adegan. Jika karakter dalam satu tembakan melompat, pada tembakan berikutnya Anda harus melihat kesinambungan lompatan itu. Jika tidak, tindakan yang dilakukan oleh sosok tersebut akan terputus.

Konstan: Ketika kecepatan gerakan yang sama dipertahankan dari satu frame ke frame lainnya. Misalnya, jika kita fokus pada pergerakan mobil, pada frame berikutnya objek harus mempertahankan kecepatan yang sama.

Koordinat Lokal : Dalam pemodelan 3D, koordinat X,Y,Z yang spesifik untuk suatu objek dan berubah ketika kita memindahkan atau memutarnya.

Cut: Ketika perubahan pesawat dilakukan tanpa melalui transisi.

Cross Cut: Jenis cut ini digunakan untuk menunjukkan dua atau lebih aksi yang sejajar dengan cerita di tempat yang berbeda. Misalnya di film Monster Inc, saat Sullivan bersembunyi di lemari, sementara di pesawat lain kita melihat Boo dari tempat tidurnya.

Siklus: Gerakan yang terus menerus berulang membentuk siklus. Misalnya, berjalan atau berlari.

Cut out: Dikenal sebagai animasi cutout, ini adalah varian dari stop-motion. Itu dibuat dengan memotret gambar datar dari kertas atau kain.

Harian : Pengawasan semua tembakan dan tembakan yang dilakukan. Tinjauan ini dilakukan oleh animator utama.

Direktur Teknis: Orang yang bertanggung jawab untuk memecahkan masalah perangkat keras dan perangkat lunak yang mungkin timbul.

Warna Diffuse: Efek yang diterapkan pada objek untuk menghilangkan pantulan atau kilau apa pun. Teknik ini tidak boleh diterapkan pada bahan.

Dialektrik : Mereka adalah bahan-bahan seperti plastik, isolasi, cat dan kaca. Tergantung pada bahannya adalah pantulan cahaya.

Dubbing : Ini adalah tindakan merekam film dalam bahasa lain agar dapat dimengerti di negara lain. Subtitle jarang digunakan dalam film animasi karena biasanya untuk anak-anak. Jadi mereka harus dalam bahasa asli masing-masing daerah yang direproduksi.

Kemiringan Belanda : Juga dikenal sebagai: “Pesawat Belanda”, kamera dimiringkan sekitar 25 atau 45 derajat untuk memberikan efek dinamis pada bidikan.

Editing : Tahap produksi film dengan efek, suara, montase, transisi dan teks.

Efek Khusus: Semua jenis animasi yang bukan merupakan bagian dari karakter atau objek. Seperti hujan, kebakaran, asap, angin puting beliung, dll. Mereka juga dikenal sebagai EFX atau FX.

Menetapkan Bidikan: Ini adalah bidikan jauh dari pemandangan. Ini digunakan untuk menggambarkan suatu tempat, atau menunjukkan berbagai objek. Misalnya pintu masuk sebuah gedung, sebuah kota. Mereka biasanya dibuat di luar.

Berlebihan ( berlebihan  ) : Seperti namanya, itu terdiri dari melebih-lebihkan gerakan karakter, agar terlihat lebih lucu. Misalnya, ketika mereka memukul kepala Jerry dan kemudian kami melihatnya di tembakan lain semuanya hancur, dengan matanya melotot.

Extreme close up: Bidikan yang sangat dekat dengan tujuan memvisualisasikan hanya sebagian dari karakter atau objek, misalnya, ketika hanya mulut, mata, atau tangan yang terlihat.

Extreme Keys: Keyframe yang penting untuk menandai tindakan yang berbeda.

End: Akhir atau awal dari suatu gerakan atau tindakan.

 

F PS: Frames per second: itu adalah kecepatan yang dilalui frame untuk mencapai ilusi gerakan. Biasanya 24 gambar lewat per detik.

Flashback: Saat karakter mulai mengingat sesuatu dan kita memasuki bidang yang berbeda untuk beralih ke bidikan lain. Ini digunakan untuk memberi penonton lebih banyak informasi tentang karakter, misalnya dalam film "Finding Nemo": Marlin memiliki kilas balik mengingat bagaimana penyelam menangkap putranya Nemo. Mereka pun melakukan teknik ini, ketika Marli kembali teringat bagaimana seekor hiu menyerang istri dan anak-anaknya.

Potongan kilat : Pemotongan cepat sekitar tiga detik, untuk menimbulkan ketegangan pada pemirsa. Misalnya, dalam percakapan, pemotongan cepat dilakukan untuk melihat reaksi karakter.

Umpan Balik : Inilah yang disebut umpan balik, umpan balik yang baik diupayakan untuk meningkatkan hasil animasi.

Fixing: Proses di mana setiap kesalahan yang mungkin timbul setelah animasi diselesaikan.

Cuplikan: Ketika animasi selesai dan diteruskan ke departemen lain untuk melanjutkan produksinya.

Follow Through : Ketika gerakan bagian tubuh objek dihasilkan dari gerakan utama. Misalnya, jika karakter menggerakkan kepalanya ke kanan, rambutnya juga bergerak ke kanan.

Bingkai (frame): Setiap gambar yang merupakan bagian dari seluloid disebut bingkai.

Keyframe : Ini adalah frame yang menentukan titik awal dan akhir dari setiap transisi atau gerakan halus.

Bingkai Aktif: Dengan bantuan komposisi, kami membuat pemirsa tetap waspada terhadap keseluruhan bidikan, saat kami mengaktifkan berbagai gerakan di seluruh pemandangan dan mata pemirsa mencoba mengamati setiap gerakan itu.

Bingkai Statis:  Ketika pemirsa tetap memperhatikan satu titik, misalnya dalam adegan kita hanya mengamati karakter yang berbicara karena itu adalah satu-satunya objek yang bergerak. Efek visual ini dicapai berkat komposisi semua elemen.

Frame rate : Urutan frame diukur dalam 24 FPS (frame per detik) atau eh hertz (Hz).

Animasi penuh: Ini adalah animasi berkualitas tinggi dengan bingkai kunci. Biasanya dimainkan pada 24 frame per detik, lebih cepat dan lebih detail. Dikenal sebagai: menggambar dalam dua, karena memiliki setidaknya 12 bingkai kunci.

Gathering: Bagian di mana Anda membayangkan dan menjelajahi semua animasi untuk mendapatkan hasil maksimal dari bidikan.

Gesture (Ademan) : Seperti namanya, itu adalah gerakan untuk menyiratkan suatu tindakan. Misalnya, ketika satu karakter memberi tahu yang lain bahwa dia gila, karakter lain meletakkan jari telunjuknya di dekat telinganya dan menggerakkannya dalam lingkaran.

Gifs (Graphics Interchange Format) : Gambar terkompresi dari fragmen film, animasi, atau acara TV. Dengan batas 256 warna, sehingga memuat dengan cepat di web. Animasi diputar dalam beberapa detik dan tidak memiliki suara. Gambar diulang dalam efek loop. Sangat umum untuk melihatnya di jejaring sosial atau blog, karena mereka menyederhanakan komunikasi, alih-alih menulis, orang-orang merespons dengan gif yang mewakili apa yang ingin mereka katakan.

Gambar skala abu-abu : Ini adalah gambar yang terbatas pada nuansa abu-abu. Nuansa ini dapat mencakup 100% putih dan 100% hitam.

Head: Awal dari animasi, adegan atau urutan.

Tahan : Bingkai di mana karakter tetap tidak bergerak.

Hook up: Sama halnya dengan kesinambungan di bioskop, setiap shot berhubungan dengan yang sebelumnya, membuat rantai, agar tidak putus dengan urutan yang sedang dibentuk.

Inbetween : Gerakan yang dilakukan karakter atau objek sebelum mencapai keyframe. Gambar-gambar ini membuat animasi lebih cair.

Tinta dan Cat : Animasi bingkai dibuat dengan gambar tangan. Paint digunakan untuk membuat background. Tinta digunakan untuk membuat karakter dan objek animasi di depan latar belakang.

Contoh: ketika salinan identik dari suatu objek dibuat.

Kinetic-Motion Graphics: Kumpulan elemen grafis, teks, dan audio yang membuat animasi seimbang untuk menarik perhatian visual.

Kiting: Teknik menggunakan wajah segi empat berbentuk layang-layang untuk menggabungkan dua baris wajah menjadi satu.

Layout : Area yang bertanggung jawab atas interpretasi Storyboard, menempatkan kamera yang diperlukan, sudut dan karakter pada posisi yang ditunjukkan dalam skrip untuk membuat gambar utama sebuah adegan.

Leica atau Animatic : Sinkronisasi gambar Storyboard dengan audio.

Garis aksi: Garis yang menunjukkan arah gaya dan gerakan di mana benda atau benda diarahkan.

Lipsync: Membuat gerakan tubuh dan bibir mengomunikasikan naskah yang sedang dianimasikan.

Leica Reel: Ini adalah skrip grafis dengan suara yang dibuat oleh Sutradara dengan editor, untuk menjelaskan kepada departemen produksi sebuah ide atau apa yang dia cari.

Massa: Jumlah massa yang dimiliki benda atau benda.

Mix: Sesi di mana semua trek animasi ditemukan, untuk kemudian dicampur dengan gambar.

Lembar Model : Di sinilah karakter dikembangkan, model dibuat dengan semua posisi dalam tampilan 360 karakter serta fitur dan gerakannya.

Pemodelan 3D : Proses di mana karakter dicetak menggunakan perangkat lunak dengan teknologi tiga dimensi.

Hard Body Model : Sebuah objek yang akan dianimasikan pada bagian yang keras atau kaku seperti mobil dengan senar.

Model Poligonal : Mengacu pada model digital yang dibuat dengan wajah datar, biasanya terdiri dari tiga atau empat wajah.

Monolog: Ketika hanya satu karakter yang berbicara. Artinya, dia membuat pidato.

Morph target animation : Mesh yang menyimpan setiap vertex dari sebuah model. Di setiap Keyframe, simpul dapat diinterpolasi, untuk membuat gerakan yang diinginkan. Bekerja sama dengan Rigging. Metode ini juga dikenal sebagai: Animasi per-vertex, interpolasi bentuk, atau bentuk campuran.

Motion capture : Momen di mana gerakan yang dibuat oleh aktor atau atlet direkam, memberikan semua informasi kinetik yang mungkin untuk kemudian direpresentasikan dalam model 3D. Teknik ini banyak digunakan dalam video game.

Pergerakan kamera: Ini mengacu pada setiap gerakan yang dibuat dengan kamera. Bisa dari zoom hingga rotasi.

Moving Hold : Animasi samar pada karakter yang dimaksudkan untuk membuatnya tetap hidup di dalam film. Misalnya: berkedip dan gerakan pupil.

Mouth Chart: Mengacu pada gerakan gestur bibir saat berbicara. Hal ini dilakukan dengan tujuan mencapai sinkronisasi sempurna dengan dialog.

Definisi Otot - Di bagian proses ini, kami menambahkan kontrol untuk memberikan gerakan yang lebih intuitif pada otot karakter.

Oklusi Ambient: Ini terdiri dari menerangi pemandangan berdasarkan bayangan yang disebabkan oleh cahaya. Ini juga dikenal sebagai AO.

Tumpang tindih: Ketika seseorang melakukan suatu tindakan, bagian-bagian tubuhnya bergerak dengan cara yang berbeda. Ini untuk memberi lebih banyak kehidupan pada tubuh animasi.

Over Shoulder Shot : Bidikan ini menunjukkan dua orang atau lebih sedang bercakap-cakap. Kamera ditempatkan di belakang karakter penerima atau lawan bicara setinggi bahu, dengan maksud menunjukkan keduanya dalam bidikan yang sama. Itu dimainkan dengan kamera dan reaksi keduanya ditampilkan.

Tumpang tindih : Semua bagian tubuh bergerak pada waktu yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Tumpang tindih mengacu pada bagian tubuh yang terus bergerak ketika karakter berdiri diam.

Tindakan tumpang tindih: Gerakan yang membantu tindakan karakter terlihat lebih lancar. 

Outtakes : Bahan yang tidak lagi digunakan dalam urutan akhir film.

Pan (Panning) : Pergerakan kamera pada porosnya sendiri. Bisa ke kanan atau ke kiri.

Pantomim : Genre animasi berdasarkan mimikri, seperti film bisu. Gerakan tubuh para tokoh menceritakan kisah tersebut.

Pass : Momen di mana urutan animasi ditinjau dan perhatian difokuskan pada gerakan tertentu.

Posisi passing : Merupakan gerakan kaki saat berjalan, tepatnya saat kita meletakkan satu kaki di atas kaki lainnya.

Perencanaan: Momen di mana semua departemen merencanakan setiap langkah yang akan mereka ambil untuk membuat animasi.

Bidang terpotong atau Bidikan sudut tinggi : Kamera ditempatkan di atas elemen agar memiliki bidang ke bawah. Memberikan perspektif inferioritas, juga digunakan untuk menunjukkan dua orang berbicara dari atas.

Contrapicado plane atau Low angle shot : Kamera diletakkan di bawah ketinggian karakter atau objek untuk difokuskan untuk memberikan kesan superioritas atau heroisme.

Piksel:  Saat gambar berbintik, kami mengatakan: Terlihat berpiksel. Nah, piksel adalah titik warna yang membentuk sebuah gambar. Semakin banyak piksel yang kita miliki, grafik akan dihargai dengan resolusi yang lebih baik.

Pixilasi atau Time lapse : variasi stop motion, tetapi objeknya digantikan oleh manusia.

Close-up: Saat karakter atau objek mendekati kamera. Menciptakan perspektif yang lebih intim.

Pra produksi : Awal dari animasi, pada tahap ini proses pembuatan storyboard, desain, warna, script.

Pemolesan : Bagian yang membentuk bidang, menambahkan tekstur, dan menyempurnakan busur.

Kutub: Kutub adalah bagian dari topologi yang baik. Karena itu disebut kutub ketika empat sisi bertemu di sebuah titik.

Pose to Pose : Buat bingkai kunci dengan pose. Dalam hal ini, dilakukan melalui perangkat lunak yang membaca bingkai kunci dan berdasarkan itu menciptakan gerakan lurus ke depan. Simpan pekerjaan karena harus memindahkan karakter sedikit demi sedikit sampai Anda mencapai pose akhir.

Production Management System: Software yang digunakan untuk mengukur kemajuan produksi di setiap area studio animasi.

Proxy : Ini adalah pembuatan model dalam resolusi lebih rendah, untuk menghemat memori dan membuat rendering lebih cepat. Pada akhirnya model ini digantikan oleh resolusi tinggi asli.

T-Pose: Posisi awal karakter dibuat.

Pasca produksi: Pengeditan suara, efek, kredit, judul.

Pemrosesan pasca: Setiap tindakan yang dilakukan setelah rendering animasi atau gambar. Misalnya, modifikasi warna, cahaya, bayangan atau efek lingkungan seperti api atau hujan.

Post syng : Percakapan yang dimasukkan dalam film setelah dianimasikan.

Pivot point: Melalui pivot kita dapat menskalakan, memindahkan, dan memutar objek. Kami menemukan ini di tengah.

Sudut pandang: Momen di mana kamera menunjukkan kepada kita apa yang dilihat karakter, dari sudut pandangnya.

Quad: Singkatan untuk segi empat atau angka empat sisi. Model yang dibuat dengan quads memiliki topologi yang baik.

Bidikan reaksi: Saat bidikan reaksi karakter dibuat pada elemen yang tidak ada dalam bingkai. Misalnya, itu bisa menjadi reaksi yang dimiliki karakter tentang dialog.

Rasio aspek: Ukuran animasi, yaitu tinggi dan lebarnya.

Rendering: Istilah ini banyak digunakan dalam penyuntingan video dan mungkin itu sebabnya kedengarannya tidak asing bagi Anda. Namun, dalam animasi 3D memiliki arti yang berbeda, Rendering adalah proses mengubah gambar 3D menjadi gambar 2D.

Resolusi: Istilah ini digunakan untuk menentukan jumlah piksel di sepanjang dan di seluruh gambar. Ketika kita melihat sebuah gambar berpiksel, itu karena memiliki resolusi yang rendah.

Retake : Ketika animasi diawasi oleh supervisor dan mengirimkannya kembali untuk memperbaiki perubahan.

Rigging: Ini adalah sistem kontrol yang ditambahkan ke model 3D. Sendi kerangka ditambahkan ke riggin, ini membantu membuatnya bergerak dengan mudah dan efisien.

Metode Rotoscope atau Fleischer: Menggantikan pembuatan film nyata, untuk gambar yang dibuat pada setiap bingkai.

Set : merupakan tempat dimana tokoh mengembangkan cerita.

Siluet: Secara harfiah itu adalah siluet karakter. Artinya, itu dimodelkan dan dianimasikan dengan sangat baik, sehingga jika Anda membuat karakternya serba hitam, kami dapat dengan cepat mengidentifikasinya.

Simulasi: Proses di mana beberapa gerakan animasi disimulasikan.

Spasi: Jika timing adalah waktu yang diperlukan untuk sesuatu terjadi, Spacing adalah apa yang terjadi di tengah periode itu.

Squash : Ketika objek berkontraksi untuk melakukan gerakan yang lebih alami. Teknik ini berjalan seiring dengan "Strech" (peregangan). Misalnya karakter mengunyah sesuatu, rahangnya meregang dan mengecil.

Peregangan: Saat karakter meregang, gerakan ini berjalan beriringan dengan squash. Misalnya bola yang memantul ketika menyentuh tanah adalah Squash dan ketika didorong adalah Strech. Teknik ini sangat umum dalam animasi.

Skinning : Proses penyatuan tulang dengan basis modeling.

Split Screen: Beberapa gambar yang muncul di layar secara bersamaan.

Staging: Posisi semua elemen dalam adegan, sehingga aksi terwakili dengan baik dan dapat dipahami.

Lurus ke depan: Jenis animasi yang dianimasikan sebagai hasil dari gambar pertama. Tentunya ketika Anda masih kecil Anda tanpa sadar melakukan teknik ini di sudut-sudut buku catatan Anda. Untuk kemudian melewati halaman dengan cepat, menciptakan ilusi optik gerakan.

Lambat dalam: Perlambatan. Tidak semua gerakan memiliki kecepatan yang sama. Sebagai contoh: Jika kita mengamati sebuah bola memantul, ia mulai melakukannya dengan lambat, kemudian dengan cepat dan ketika mencapai ketinggian maksimumnya, ia kembali menunjukkan gerakan yang lambat. Ini seperti demonstrasi sempurna dari gaya gravitasi dalam animasi. Juga dikenal sebagai: "Mudah masuk".

Lambat keluar: Akselerasi atau keluar mudah. Kita dapat melihat perubahan kecepatan per satuan waktu suatu benda atau benda. Ini menjadi lebih cepat. Misalnya: Jika karakter mengambil gelas, ketika dia mengangkat tangannya gerakannya terlihat lambat, ketika dia mengarahkannya ke gelas itu berjalan lebih cepat; yaitu, ada percepatan dan ketika dia meraihnya kita bisa melihat perlambatan.

Rekaman stok: Saat Anda memiliki cukup materi untuk digunakan kembali sebanyak yang diperlukan di episode lain. Ada kartun yang menampilkan tindakan berulang. Misalnya: ketika Coyote dan Roadrunner berlari di seluruh jalan, atau bom merek ACME meledak. Tentunya beberapa animasi ini tidak perlu dibuat dari awal.

Stop Motion: Animasi objek, boneka, boneka. Perekaman frame-by-frame digunakan. Ini mensimulasikan pergerakan objek statis melalui serangkaian gambar diam yang berurutan.

Storyboard: Ini adalah skrip visual, dibuat dengan serangkaian ilustrasi yang menceritakan sebuah cerita. Mereka ditempatkan secara berurutan untuk memahami dan melihat animasi.

Tail: Akhir dari sequence atau film.

Pengambilan: Video yang dihasilkan untuk membuat adegan. Ini adalah gambar terakhir dari animasi.

Tata Letak Teknis: Bagian di mana semua kemungkinan kegagalan teknis yang mungkin terjadi ditinjau. Tahap ini dilakukan sebelum memulai adegan, karena terdiri dari penyaluran dan penyelesaian semua kesalahan yang dapat ditemukan dengan cepat.

Tekstur: Saat kita menambahkan pakaian ke karakter, itu memberi warna dan tekstur pada pemodelan kita.

Bidikan miring: Gerakan kamera ke atas dan ke bawah pada porosnya sendiri. Seolah-olah mengikuti keluar masuknya sebuah karakter.

Timing: Ini adalah waktu yang dibutuhkan karakter untuk melakukan suatu tindakan. Di sinilah niat dan emosi kinerja ditunjukkan.

Timeline: Bilah waktu di mana urutan video, audio, dan bingkai dengan bingkai utama masing-masing dibuat.

Lintasan: Lintasan atau perpindahan posisi yang dilalui oleh elemen atau karakter yang bergerak.

Twinning: Ketika gerakan karakter simetris dan sempurna. Ini terlihat tidak wajar dan tidak disukai di dunia animasi.

Two Shot : Ketika hanya dua karakter yang muncul dalam bingkai.

Thumbnail: Sketsa berukuran thumbnail yang berfungsi sebagai sketsa, digunakan sebagai panduan untuk menandai posisi dalam animasi.

Tampilan Birdseye : Jenis bidikan ini digunakan untuk menyajikan lanskap, arsitektur, atau jenis panorama apa pun. Kamera biasanya diatur cukup tinggi dan miring ke bawah.

Volume: Cara yang lucu untuk menjelaskannya adalah dengan mengatakan bahwa volume adalah kegemukan karakter. Artinya, ruang yang ditempati oleh bingkai.

Berat : Prinsip gravitasi. Pergerakan suatu objek atau karakter bergantung pada bobot pada titik penyangganya.

Weight Swift: Ketika karakter atau elemen mengubah titik dukungannya dan akibatnya mengubah bobotnya.

S

Tentang Penulis

SETIYO PRIHATMOKO, S.E, S.Kom, M.Kom

Penulis — Universitas STEKOM

Penulis aktif yang berfokus pada isu-isu akademik, teknologi pendidikan, dan pengembangan sumber daya manusia di lingkungan kampus.

Lanjutkan Membaca

Artikel Lainnya