Pernahkah Anda mencentang kotak di aplikasi untuk uji coba
gratis, dengan asumsi tidak ada ikatan, dan tidak ada cara mudah untuk
membatalkan keanggotaan? Pengalaman ini adalah contoh dari pola-pola yang
menipu. Pola penipuan menipu pengguna agar tidak sengaja menyelesaikan tindakan
online. Pola menipu dapat mencakup berbagai elemen visual, interaktif, audio,
atau gerakan yang ditambahkan ke desain untuk menipu pengguna.
Meskipun istilah "pola gelap" sering digunakan di
industri, desainer sering menggunakan frasa "pola yang menipu" untuk
menghindari merujuk pada sesuatu yang bermasalah sebagai "gelap" dan
berpotensi "buruk". Sebaliknya, kata "menipu" berfokus pada
taktik itu sendiri yang menipu pengguna untuk melakukan atau membeli sesuatu
yang tidak akan mereka lakukan atau beli.
Pola penipuan pertama kali terungkap pada tahun 2010 oleh
desainer UX Harry Brignull. Mari kita lihat lebih dekat beberapa pola penipuan
umum yang mungkin Anda temui dalam pekerjaan Anda sebagai seorang desainer.
Kesinambungan yang dipaksakan : Praktik menagih pengguna
untuk keanggotaan tanpa peringatan atau pengingat. Pengguna mengklik kotak pada
aplikasi yang mengira mereka mendapatkan uji coba gratis tanpa pamrih, dan
tidak ada cara mudah untuk membatalkan keanggotaan. Sebagai seorang desainer,
bersikaplah terbuka dan transparan dengan pengguna. Beri tahu pengguna sebelum
uji coba gratis mereka berakhir dan sebelum mereka dikenai biaya.
Permudah pengguna untuk membatalkan keanggotaannya. Jangan
membuat pengguna mencari langkah-langkah untuk membatalkan.
Berikan tautan untuk mengarahkan pengguna melalui proses
pembatalan.
Pastikan elemen visual dalam desain Anda, seperti tombol,
diberi label dengan jelas.
Menyelinap ke keranjang beli : Ketika pengguna harus
mengeluarkan item dari keranjang mereka jika mereka tidak ingin membelinya,
yang merupakan langkah ekstra yang dapat dengan mudah dilewatkan. Contoh
menyelinap ke keranjang adalah ketika item tambahan ditambahkan ke keranjang
belanja pengguna saat check out, atau paket atau layanan tambahan dipilih
sebelumnya sebagai "tambahkan ke keranjang saya" selama proses
checkout. Cara mudah untuk menghindari pola menipu ini dalam desain Anda adalah
memastikan tidak ada kotak yang dipilih sebelumnya yang menambahkan item ke
keranjang pengguna. Seharusnya tidak ada kejutan tentang apa yang diharapkan
pengguna untuk dibeli.
Biaya tersembunyi: Biaya tersembunyi atau tak terduga di
keranjang pengguna yang tidak terungkap hingga akhir proses pembayaran. Contoh
pola penipuan biaya tersembunyi adalah ketika pengguna berpikir bahwa mereka
membayar jumlah tertentu untuk suatu produk atau layanan, tetapi di akhir
pembayaran, mereka menemukan ada biaya tambahan. Aplikasi dan situs web
menambahkan biaya tersembunyi ini dengan harapan pengguna akan terlalu lelah
untuk menemukan situs lain dengan produk yang lebih murah dan tidak mau melalui
seluruh proses pembayaran lagi di tempat lain.
Dalam desain Anda sendiri, pastikan untuk memberi pengguna
semua informasi terkait harga di muka.
Confirmshaming: Ketika pengguna dibuat merasa bersalah
ketika mereka memilih keluar dari sesuatu. Contoh dari confirmshaming adalah
ketika pengguna mencoba membuat pilihan dan salinan di dalam tombol mencoba
membuat mereka merasa bersalah tentang pilihan mereka. Hal ini ditambahkan
dengan harapan bahwa pengguna akan memilih untuk memilih layanan yang
disediakan karena mereka khawatir mereka akan ketinggalan.
Saat Anda mendesain, pikirkan baik-baik tentang kata-kata
yang Anda gunakan pada tombol dan layar konfirmasi untuk menghindari manipulasi
emosi pengguna Anda.
Urgensi: Mencoba meyakinkan pengguna untuk membeli item
sebelum kehabisan waktu dan melewatkan harga "luar biasa" hari ini. Contoh
urgensi adalah ketika pop-up terbuka di situs web untuk mempromosikan
kesepakatan hanya untuk satu jam berikutnya atau kupon yang kedaluwarsa dalam
tiga puluh menit. Tujuan urgensi adalah untuk membuat pengguna terburu-buru
melakukan pembelian dalam waktu terbatas, jika tidak, mereka akan kehilangan
kesepakatan yang luar biasa dan harus membayar harga penuh. Urgensi bukan hanya
tentang penawaran dan kesepakatan yang terbatas, ini tentang menambah tekanan
yang meningkat pada pengguna untuk berkomitmen membeli dengan cepat. Dalam
desain Anda, pikirkan tentang bagaimana Anda memanfaatkan urgensi dan pastikan
Anda tidak menggunakan pola menipu ini untuk memanipulasi pengguna Anda agar
melakukan penjualan dengan cepat.
Kelangkaan: Ketika sebuah situs web membuat pengguna sangat
menyadari terbatasnya jumlah barang yang tersedia. Contoh kelangkaan adalah
ketika sebuah situs web mengatakan bahwa hanya ada lima item yang tersisa,
biasanya diikuti dengan pesan yang mendesak pengguna untuk melakukan pembelian
sebelum terlambat. Ini adalah salah satu cara agar rasa urgensi, seperti yang
disebutkan di atas, dapat diterapkan pada penjualan produk.
Dalam desain Anda, pikirkan tentang apa yang perlu diketahui
pengguna tentang pembelian yang akan mereka lakukan dan jika kelangkaan
digunakan untuk mendorong mereka melakukan pembelian impulsif atau jika itu
dimaksudkan untuk memberi tahu pengguna tentang ketersediaan produk. Desainer
harus selalu bertujuan untuk menginformasikan dan tidak menipu pengguna.
Ingat, pola menipu tidak etis dan harus dihindari. Menjadi
jelas dan jujur ??dengan pengguna Anda akan memperkuat kepercayaan mereka pada
merek dan produk Anda.