Adopsi dan integrasi teknologi
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) menghadirkan kemungkinan tak
terbatas untuk berinovasi dalam praktik pengajaran.
Perlu dicatat bahwa Augmented
Reality dipahami sebagai teknologi yang menambahkan informasi digital ke elemen
fisik lingkungan, gambar atau objek nyata yang ditangkap melalui perangkat
seluler. Sementara itu, dengan Virtual Reality, pencelupan dalam simulasi
digital dunia di mana pengguna dapat memanipulasi objek dan berinteraksi dengan
lingkungan.
Sekarang, penting untuk
menyebutkan apa yang dipahami saat ini saat merujuk pada alat-alat ini. Menurut
laporan Edu Trends, yang diterbitkan oleh Observatory of Educational Innovation
of the Tecnológico de Monterrey , penting untuk disebutkan bahwa ada berbagai
teknologi imersif yang menawarkan cara berbeda untuk menggabungkan dunia
digital dengan realitas di berbagai tingkat pencelupan.
Meskipun penerapan tren ini
sangat baru dalam sistem pendidikan, dampak positifnya terhadap pembelajaran
telah terbukti. Namun, karena masih dalam tahap penjajakan, banyak pertanyaan
yang muncul terkait hal ini, misalnya: Bagaimana penerapan AR dan VR dalam
pendidikan? Apa implikasi yang dimiliki sumber-sumber ini terhadap cara seorang
guru mengajar? Tantangan apa yang mereka hadapi untuk menjadi sumber daya
fundamental dalam pendidikan?
Apa peran guru
Akankah peningkatan digitalisasi
konten dan sumber belajar membuat jutaan guru kehilangan pekerjaan?
Pada kenyataannya, kegunaan
pendidikan dari sumber daya ini memerlukan partisipasi profesional yang memandu
pengembangan aplikasi, yang merancang pengalaman belajar, yang menasihati siswa
dalam interaksi mereka dengan objek ini, dan terakhir, yang mengevaluasi dan
memberikan umpan balik atas pembelajaran yang diperoleh. .
Dalam pengertian ini, muncul
kebutuhan bagi guru untuk mengambil peran yang berbeda dari yang dilakukan di
kelas konvensional. Mereka menonjol di antara mereka:
·
Pembuat sumber daya digital untuk pembelajaran,
bekerja sama dengan spesialis produksi digital (programmer, editor, desainer,
animator, dll.),
·
Penasihat pedagogis, untuk memecahkan keraguan
dan masalah siswa ketika berinteraksi dengan sumber daya, pemancar dan
pembangun pengetahuan, untuk menawarkan kerangka informasi (teori) yang lebih
luas yang diterapkan pada aktivitas dengan AR atau VR,
·
Mentor, untuk membimbing, mendorong, menemani
dan menantang penggunaan teknologi oleh siswa, penjelajah sumber daya dan
kurator, untuk menemukan dan menyaring sumber daya terbaik yang tersedia di
pasar untuk tujuan pembelajaran tertentu dan memberikannya kepada siswa,
·
Perancang instruksional, untuk membangun
kegiatan pembelajaran yang merangsang melalui penggunaan AR dan VR,
·
Inovatif, untuk mengembangkan kemungkinan
pendidikan yang muncul dari teknologi ini, membentuk praktik pembelajaran baru,
·
Pemikir kritis, untuk memperingatkan risiko
komodifikasi pengetahuan, mempromosikan kolaborasi, mempromosikan
prinsip-prinsip etika tindakan atau menghubungkan bidang pengetahuan yang
sangat beragam.
Apa prinsip pedagogis dari tren ini?

Spektakuler sensorik AR dan VR
tidak dengan sendirinya menghasilkan pembelajaran. Agar hal ini terjadi, dalam
sistem pendidikan, sumber daya teknologi harus menjadi bagian dari aktivitas
yang desainnya menjadi tanggung jawab pendidik.
Bagaimana cara mendapatkan yang
terbaik dari sumber daya tersebut? Prinsip pedagogis apa yang dapat memandu
pekerjaan orang yang melakukan pengalaman belajar ini?
1. Materi
pendidikan digital: Ini adalah tren yang berkembang dalam evolusi dari
materi literasi tradisional yang mendukung pembelajaran (buku, fotokopi, dll.)
Menuju ekosistem baru sumber daya digital.
2. Gamifikasi:
Kemampuan game untuk menghasilkan pembelajaran adalah salah satu tren
pendidikan yang berkembang.
3. Pembelajaran
berdasarkan eksperimen: AR dan VR memungkinkan skenario di mana siswa dapat
mengajukan teori yang dipelajari tentang konten tertentu ke berbagai tes.
Teknologi digital ini memungkinkan, dengan biaya yang relatif rendah, untuk
mendekatkan siswa dengan realitas yang dapat dipelajari melalui kasus-kasus
yang tidak mungkin didekati dengan cara lain, seperti: skenario sejarah; atau
konteks yang sangat mahal seperti pelatihan pilot udara yang digantikan oleh
simulasi penerbangan; atau situasi yang sangat berisiko, seperti manipulasi
medis terhadap tubuh yang sakit.
4. Pembelajaran
seluler: Siswa dapat menjelajahi konten pembelajaran berdasarkan AR atau
VR, dalam urutan, waktu, dan tempat yang paling menarik bagi mereka, tanpa
tunduk pada batasan jadwal kelas dan ruang kelas, selalu dan kapan pun mereka
memiliki perangkat digital yang sesuai.
5. Pembelajaran
hibrid atau campuran (blended learning): Salah satu kritik yang diterima
dari penggunaan intensif aplikasi digital untuk pembelajaran adalah, tepatnya,
tidak adanya rencana pedagogis yang mengintegrasikan sumber daya yang
ditawarkan oleh AR dan VR dalam urutan yang dirancang khusus untuk
pengembangan. kompetensi. Itulah sebabnya beberapa penulis memilih model hybrid
yang menggabungkan keunggulan pengajaran tatap muka (kedekatan dengan seorang
guru, evaluasi kinerja, umpan balik dari seorang ahli) dengan pembelajaran
online.
6. Pendidikan
yang diperluas: Sifat mengganggu dari AR dan VR terletak pada kemampuannya
untuk menghasilkan lingkungan belajar yang dipimpin oleh pelajar, tanpa
memerlukan program studi khusus atau bimbingan seorang guru. Platform yang
menawarkan alat untuk pengembangan aplikasi digital memungkinkan individu
merancang bersama pengalaman belajar mereka sendiri di laboratorium inovasi
sosial.
Namun, menurut laporan
Observatorium, penting untuk digarisbawahi bahwa tidak cukup menggunakan alat
ini untuk secara otomatis mendapatkan efek positif dalam proses pelatihan,
meskipun kegunaan penggunaan kedua sumber tersebut telah diverifikasi berulang
kali di bidang pendidikan.
Apa manfaat dari alat-alat ini?
1. Perhatian:
Kekayaan sensorik AR dan VR serta kemampuannya untuk menghasilkan respons
langsung terhadap tindakan subjek atau sifatnya yang menghanyutkan memiliki
efek alami yang memperkuat perhatian mereka yang menggunakan teknologi ini.
2. Memori:
Dalam jangka pendek, dengan penggunaan VR dan AR, memori menerima stempel dari
konten informasi yang berada dalam konteks di mana orang tersebut berinteraksi.
Dalam jangka panjang, itu meningkatkan kemampuan subjek untuk memulihkan
pengalaman "hidup" dan tidak hanya belajar secara instrumental.
3. Laju
pembelajaran yang efisien: Mereka mempersingkat waktu perolehan
keterampilan tertentu, terutama yang prosedural di mana manipulasi entitas
digital dalam pengalaman VR atau interaksi dengan lingkungan nyata yang
diperkaya dengan AR memungkinkan percepatan praktik operasi ini.
4. Eksperimen
praktis teori: Mereka memfasilitasi perkembangan kognitif yang berasal dari
kemungkinan bereksperimen dari sanggahan atau konfirmasi teori; interaksi
dengan objek pembelajaran; generasi alternatif dan ide-ide baru; melihat objek
dari berbagai sudut atau sudut pandang.
5. Efek
positif pada motivasi: Studi yang berbeda menunjukkan dampak penggunaan VR
dan AR terhadap motivasi dalam belajar. Di satu sisi, mereka meningkatkan nilai
memperoleh keterampilan tertentu dalam konteks pencelupan di mana siswa adalah
protagonisnya. Di sisi lain, mereka memfasilitasi sensasi menjalani pengalaman
inovatif, dengan dampak sensorik yang tinggi, yang membangkitkan rasa ingin
tahu dan sangat menarik bagi generasi yang tumbuh di lingkungan yang semakin
didominasi oleh teknologi digital.
6. Personalisasi
pembelajaran: Kemampuan AR dan VR untuk menghasilkan informasi padat dari
berbagai jenis di sekitar konten pembelajaran memungkinkan untuk
mengindividualisasikan pengalaman belajar dan menyesuaikannya dengan gaya
kognitif dan cara belajar yang berbeda.