Siklus
Hidup Pengembangan Multimedia
Sarwo Nugroho
Fa’iqah Salsabil Qadiriyyah
A.
Proses Pengembangan, Model dan Perencanaan (Development, Models and Planning
Processes)
Hal penting yang harus
dipahami adalah proses pengembangan/model dan proses perencanaan/siklus adalah
berbeda. Proses pengembangan/model fokus pada metodologi pengembangan yang
digunakan dalam menghasilkan produk. Sementara proses perencanaan fokus pada
dokumentasi, timeline, alokasi sumber daya, pembiayaan dan aspek manajemen
suatu proyek. Hal ini bukan berarti bahwa beberapa proses pengembangan/model
tidak dapat melibatkan aspek-aspek tersebut. Namun cukup untuk dipahami bahwa
apa yang dilakukan adalah memisahkan proses pengembangan dan administratif
terkait dengan pengembangan multimedia.
Misalnya suatu perusahaan
pengembang bisa saja menggunakan perencanaan dan proses manajemen proyek yang
sudah ditentukan (seperti Siklus Hidup Pengembangan Multimedia), atau memilih
salah satu proses pengembangan/model (misalnya: pendekatan air terjun /
waterfall, Rapid Application
Development/RAD dan lain sebagainya) dalam mengembangkan produk
sesungguhnya.
Proses
pengembangan/model yang dipilih akan berpengaruh terhadap cara proses
perencanaan diimplementasikan pada lingkungan tertentu. Naman bagaimanapun juga
pemisahan tugas/timeline/hasil (proses perencanaan) dan proses pengembangan
(metodologi pengembangan) memungkinkan tim pengembang untuk memilih proses
pengembangan yang paling sesuai dengan proyek dan gaya pengerjaannya, sementara
di sisi lain tetap menjaga perencanaan konsisten dan proses dokumentasi dalam
proyek. Tentu saja proyek yang berbeda memerlukan proses pengembangan tertentu,
namun perusahaan secara keseluruhan biasanya akan tetap menggunakan proses
perencanaan yang konsisten.
B.
Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (Multimedia
Development Lifecycle)
Meskipun belum menjadi
proses produksi media baru yang pasti, namun Siklus Hidup Pengembangan
Multimedia (Multimedia Development
Lifecycle) sudah mencakup mayoritas tugas perencanaan dan kebutuhan terkait
dengan multimedia. Tentu saja pengujian kebanyakan proses perencanaan
pengembangan yang digunakan terungkap bahwa meskipun nama dan tugas dapat saja
diabaikan atau memiliki penekanan yang berbeda-beda, namun langkah dasar Siklus
Hidup Pengembangan Multimedia dapat diterapkan pada berbagai situasi
pengembangan multimedia (Suyanto 2003: 353).
Terutama Siklus Hidup
Pengembangan Multimedia menyediakan bingkai kerja (framework) suatu pengembangan yang dapat diatur sesuai keinginan
dan keperluan (customisable and scalable),
elemen dapat ditambahkan, dihilangkan atau memberi perhatian yang berbeda
tergantung pada kebutuhan klien, proyek dan tim produksi (Subrahmanian, 2000:
131-153).
1. Pengertian Siklus Hidup
Pengembangan Multimedia
Siklus Hidup Pengembangan
Multimedia merupakan jalan utama dalam perencanaan dan menyelesaikan suatu
proyek, antara lain:
a.
Client
deliverables
b.
Group
deliverables
c.
Dokumentasi proyek (project documentation)
d.
Perencanaan kelompok, peran dan tanggung jawab
e.
Keperluan hukum/kontrak
f.
Penetapan biaya dan timeline (internal dan
eksternal)
Siklus Hidup Pengembangan
Multimedia sendiri bukan merupakan siklus produksi jika dibandingkan dengan
proses perencanaan yang dapat dimodifikasi agar sesuai dengan siklus produksi
yang digunakan pada dokumentasi dan keperluan hasil dari masing-masing proyek.
Pada dasarnya Siklus Hidup Pengembangan Multimedia bersifat sangat fleksible
karena dapat diatur sesuai keperluan (kustomisasi) sambil tetap menjaga
struktur yang ada. Atas dasar tersebut maka Siklus Hidup Pengembangan
Multimedia dapat digunakan oleh perusahaan media baru tanpa tergantung oleh
pendekatan dan metodologi masing-masing.
2. Struktur Siklus Hidup
Pengembangan Multimedia
![]()
Gambar 1 Siklus
Hidup Pengembangan Multimedia
Siklus Hidup Pengembangan
Multimedia memiliki beberapa tahapan yaitu (Eur Ing, 2007:408-411) :
a.
Definisi (Define)
b.
Perencanaan (Plan)
c.
Implementasi (Implement)
d.
Pembuatan (Construct)
e.
Evaluasi (Evaluate)
Masing-masing tahapan
memiliki tugas, paramater, dan hasil tertentu. Terutama yang menjadi kekuatan
utama dari Siklus Hidup Pengembangan Multimedia adalah elemen proyek individual
atau parameter hasil (milestones)
dapat ditambahkan atau dihilangkan sesuai kebutuhan. Misalnya sebelum proses
pembuatan, sebagian proyek memerlukan analisis kebutuhan user yang menyeluruh
maka dapat ditempatkan pada tahap yang tepat. Jika proyek lain tidak memerlukan
analisis kebutuhan penguna namun memerlukan laporan teknologi terpadu (technology integration report), hal ini
pun dapat ditambahkan dalam Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Meskipun pada
masing-masing tahapan memiliki stseseorangr parameter dan hasil, namun dapat
disesuaikan dengan kebutuhan proyek individual.
3. Alasan Penggunaan Siklus
Hidup Pengembangan Multimedia
Dengan membagi proyek
menjadi lima area yang berbeda maka akan lebih mudah dalam menjelaskan tugas,
tanggung jawab, pembiayaan dan timeline suatu proyek. Misalnya seorang manajer
proyek dapat mengalokasikan staf pada tahap tertentu dan menggunakan timeline
proyek yang telah ditentukan, menentukan berapa banyak waktu yang diperlukan
dan kapan masing-masing staf bekerja. Hal ini akan membuat beban kerja lebih
merata dan lebih mudah dalam mengecek ketersediaan staf agar dapat bekerja
dalam proyek lainnya. Dengan memiliki gambaran jelas apa dan kapan keperluan
suatu proyek, maka akan lebih mudah dan optimal dalam pengaturan vendor
eksternal / sumber daya dan karyawan kontrak. Misalnya jika seorang manajer
proyek tahu bahwa diperlukan ahli editing video pada minggu ketujuh, maka dapat
dilakukan pemesanan karyawan kontrak atau perusahaan eksternal jauh-jauh hari
sebelumnya.
Selain itu dengan membagi
proyek menjadi bagian-bagain kecil, akan lebih mudah dalam pengelolaan proyek,
karyawan dan kebutuhan sumber daya. Jika terjadi penundaan (delay) dalam suatu tahap maka manajer
proyek dapat mengatur timeline atau mengalokasikan lebih banyak karyawan agar
dapat memenuhi tenggat waktu (deadline).
Perhatikan :
Membagi proyek menjadi
bagian yang lebih dapat diatur akan membuat pengelolaan proyek menjadi lebih
mudah: lebih mudah mengatur beberapa proyek kecil sesuai jadwal dan anggaran
dibandingkan dengan mengelola satu proyek secara keseluruhan. Alasan lain
penggunaan pendekatan perencanaan proyek yang terbagi adalah uang. Terutama
dalam proyek besar karena memerlukan waktu yang lamanya bisa beberapa bulan,
modal yang besar untuk membayar karyawan dan biaya usaha lainnya. Membagi
proyek menjadi beberapa tahapan berarti perusahaan dapat mengenakan tarif
secara progresif kepada klien sehingga akan membantu cash flow perusahaan.
Dimana perusahaan masih mendapatkan pemasukan sekaligus meminimalkan resiko
apabila seseseoranginya terlanjur muncul biaya pembuatan sementara klien
membatalkan dan tidak mau membayar proyek tersebut.
Sebagai tambahan saat ini
banyak perusahaan pengembang multimedia berada dalam posisi harus mengikuti
tender dalam menangani suatu proyek. Struktur yang tergambar jelas akan
mempermudah dalam pembagian kerja proposal yang belum dibayar dan mana yang
sudah dibayar.
Terdapat berbagai Siklus
Hidup pengembangan software untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran yang
dikemukakan oleh para ahli dalam bidang ini seperti, Bork (1984a), Gery (1987),
dan Hartemink (1988) yang pada umumnya meliputi: analisis, desain pendidikan,
desain software, desain bahan pengajaran dan pembelajaran, pengembangan,
penilaian, produksi, implementasi dan pemeliharaan/penggunaan. Dari hasil penelitian bahwa bentuk siklus hidup
menyeluruh pengembangan software multimedia dalam pendidikan yang meliputi lima
fasa iaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian; dan
telah melibatkan aspek pengguna, lingkungan pengajaran dan pembelajaran, kurikulum,
prototaip, penggunaan dan pengubahsuaian sistem, seperti yang dapat dilihat
dalam Gambar 4.1.

Gambar.2 Model
Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam
Pendidikan