Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

 

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

 

Sarwo Nugroho

Fa’iqah Salsabil Qadiriyyah

 

 

A.           Proses Pengembangan, Model dan Perencanaan (Development, Models and Planning Processes)

Hal penting yang harus dipahami adalah proses pengembangan/model dan proses perencanaan/siklus adalah berbeda. Proses pengembangan/model fokus pada metodologi pengembangan yang digunakan dalam menghasilkan produk. Sementara proses perencanaan fokus pada dokumentasi, timeline, alokasi sumber daya, pembiayaan dan aspek manajemen suatu proyek. Hal ini bukan berarti bahwa beberapa proses pengembangan/model tidak dapat melibatkan aspek-aspek tersebut. Namun cukup untuk dipahami bahwa apa yang dilakukan adalah memisahkan proses pengembangan dan administratif terkait dengan pengembangan multimedia.

Misalnya suatu perusahaan pengembang bisa saja menggunakan perencanaan dan proses manajemen proyek yang sudah ditentukan (seperti Siklus Hidup Pengembangan Multimedia), atau memilih salah satu proses pengembangan/model (misalnya: pendekatan air terjun / waterfall, Rapid Application Development/RAD dan lain sebagainya) dalam mengembangkan produk sesungguhnya.

Proses pengembangan/model yang dipilih akan berpengaruh terhadap cara proses perencanaan diimplementasikan pada lingkungan tertentu. Naman bagaimanapun juga pemisahan tugas/timeline/hasil (proses perencanaan) dan proses pengembangan (metodologi pengembangan) memungkinkan tim pengembang untuk memilih proses pengembangan yang paling sesuai dengan proyek dan gaya pengerjaannya, sementara di sisi lain tetap menjaga perencanaan konsisten dan proses dokumentasi dalam proyek. Tentu saja proyek yang berbeda memerlukan proses pengembangan tertentu, namun perusahaan secara keseluruhan biasanya akan tetap menggunakan proses perencanaan yang konsisten.

 

B.            Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (Multimedia Development Lifecycle)

Meskipun belum menjadi proses produksi media baru yang pasti, namun Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (Multimedia Development Lifecycle) sudah mencakup mayoritas tugas perencanaan dan kebutuhan terkait dengan multimedia. Tentu saja pengujian kebanyakan proses perencanaan pengembangan yang digunakan terungkap bahwa meskipun nama dan tugas dapat saja diabaikan atau memiliki penekanan yang berbeda-beda, namun langkah dasar Siklus Hidup Pengembangan Multimedia dapat diterapkan pada berbagai situasi pengembangan multimedia (Suyanto 2003:     353).

Terutama Siklus Hidup Pengembangan Multimedia menyediakan bingkai kerja (framework) suatu pengembangan yang dapat diatur sesuai keinginan dan keperluan (customisable and scalable), elemen dapat ditambahkan, dihilangkan atau memberi perhatian yang berbeda tergantung pada kebutuhan klien, proyek dan tim produksi (Subrahmanian, 2000: 131-153).

1.       Pengertian Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia merupakan jalan utama dalam perencanaan dan menyelesaikan suatu proyek, antara lain:

a.              Client deliverables

b.             Group deliverables

c.              Dokumentasi proyek (project documentation)

d.             Perencanaan kelompok, peran dan tanggung jawab

e.              Keperluan hukum/kontrak

f.              Penetapan biaya dan timeline (internal dan eksternal)

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia sendiri bukan merupakan siklus produksi jika dibandingkan dengan proses perencanaan yang dapat dimodifikasi agar sesuai dengan siklus produksi yang digunakan pada dokumentasi dan keperluan hasil dari masing-masing proyek. Pada dasarnya Siklus Hidup Pengembangan Multimedia bersifat sangat fleksible karena dapat diatur sesuai keperluan (kustomisasi) sambil tetap menjaga struktur yang ada. Atas dasar tersebut maka Siklus Hidup Pengembangan Multimedia dapat digunakan oleh perusahaan media baru tanpa tergantung oleh pendekatan dan metodologi masing-masing.

 

2.       Struktur Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

 

Gambar 1 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

 

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia memiliki beberapa tahapan yaitu (Eur Ing, 2007:408-411) :

a.              Definisi (Define)

b.             Perencanaan (Plan)

c.              Implementasi (Implement)

d.             Pembuatan (Construct)

e.              Evaluasi (Evaluate)

Masing-masing tahapan memiliki tugas, paramater, dan hasil tertentu. Terutama yang menjadi kekuatan utama dari Siklus Hidup Pengembangan Multimedia adalah elemen proyek individual atau parameter hasil (milestones) dapat ditambahkan atau dihilangkan sesuai kebutuhan. Misalnya sebelum proses pembuatan, sebagian proyek memerlukan analisis kebutuhan user yang menyeluruh maka dapat ditempatkan pada tahap yang tepat. Jika proyek lain tidak memerlukan analisis kebutuhan penguna namun memerlukan laporan teknologi terpadu (technology integration report), hal ini pun dapat ditambahkan dalam Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Meskipun pada masing-masing tahapan memiliki stseseorangr parameter dan hasil, namun dapat disesuaikan dengan kebutuhan proyek individual.

3.       Alasan Penggunaan Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Dengan membagi proyek menjadi lima area yang berbeda maka akan lebih mudah dalam menjelaskan tugas, tanggung jawab, pembiayaan dan timeline suatu proyek. Misalnya seorang manajer proyek dapat mengalokasikan staf pada tahap tertentu dan menggunakan timeline proyek yang telah ditentukan, menentukan berapa banyak waktu yang diperlukan dan kapan masing-masing staf bekerja. Hal ini akan membuat beban kerja lebih merata dan lebih mudah dalam mengecek ketersediaan staf agar dapat bekerja dalam proyek lainnya. Dengan memiliki gambaran jelas apa dan kapan keperluan suatu proyek, maka akan lebih mudah dan optimal dalam pengaturan vendor eksternal / sumber daya dan karyawan kontrak. Misalnya jika seorang manajer proyek tahu bahwa diperlukan ahli editing video pada minggu ketujuh, maka dapat dilakukan pemesanan karyawan kontrak atau perusahaan eksternal jauh-jauh hari sebelumnya.

Selain itu dengan membagi proyek menjadi bagian-bagain kecil, akan lebih mudah dalam pengelolaan proyek, karyawan dan kebutuhan sumber daya. Jika terjadi penundaan (delay) dalam suatu tahap maka manajer proyek dapat mengatur timeline atau mengalokasikan lebih banyak karyawan agar dapat memenuhi tenggat waktu (deadline).

Perhatikan :  

Membagi proyek menjadi bagian yang lebih dapat diatur akan membuat pengelolaan proyek menjadi lebih mudah: lebih mudah mengatur beberapa proyek kecil sesuai jadwal dan anggaran dibandingkan dengan mengelola satu proyek secara keseluruhan. Alasan lain penggunaan pendekatan perencanaan proyek yang terbagi adalah uang. Terutama dalam proyek besar karena memerlukan waktu yang lamanya bisa beberapa bulan, modal yang besar untuk membayar karyawan dan biaya usaha lainnya. Membagi proyek menjadi beberapa tahapan berarti perusahaan dapat mengenakan tarif secara progresif kepada klien sehingga akan membantu cash flow perusahaan. Dimana perusahaan masih mendapatkan pemasukan sekaligus meminimalkan resiko apabila seseseoranginya terlanjur muncul biaya pembuatan sementara klien membatalkan dan tidak mau membayar proyek tersebut.

Sebagai tambahan saat ini banyak perusahaan pengembang multimedia berada dalam posisi harus mengikuti tender dalam menangani suatu proyek. Struktur yang tergambar jelas akan mempermudah dalam pembagian kerja proposal yang belum dibayar dan mana yang sudah dibayar.

Terdapat berbagai Siklus Hidup pengembangan software untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli dalam bidang ini seperti, Bork (1984a), Gery (1987), dan Hartemink (1988) yang pada umumnya meliputi: analisis, desain pendidikan, desain software, desain bahan pengajaran dan pembelajaran, pengembangan, penilaian, produksi, implementasi dan pemeliharaan/penggunaan.  Dari hasil penelitian bahwa bentuk siklus hidup menyeluruh pengembangan software multimedia dalam pendidikan yang meliputi lima fasa iaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian; dan telah melibatkan aspek pengguna, lingkungan pengajaran dan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan pengubahsuaian sistem, seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 4.1.

 

Gambar.2 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan

 

TAG

Tidak ada tag yang tersedia