Detail aktivitas
Animasi komputer berada di antara
dunia gambar diam dan dunia gambar video real-time. Semua rangkaian animasi
yang terlihat dalam program pendidikan, perenderan gerak CAD, dan permainan
komputer adalah rangkaian animasi animasi komputer (dan dalam banyak kasus,
dihasilkan komputer).
Animasi kartun tradisional tidak
lebih dari serangkaian karya seni, masing-masing berisi sedikit variasi posisi
dari subjek animasi. Ketika sejumlah besar sel-sel ini ditampilkan secara
berurutan dan dengan kecepatan yang cepat, angka-angka animasi muncul di mata
manusia untuk bergerak.
Urutan animasi komputer bekerja
dengan cara yang persis sama, yaitu serangkaian gambar subjek dibuat; setiap
gambar berisi perspektif yang sedikit berbeda pada subjek animasi. Saat gambar
ini ditampilkan (diputar ulang) dalam urutan yang tepat dan pada kecepatan yang
tepat (kecepatan bingkai), subjek tampak bergerak.
Animasi komputer sebenarnya
adalah kombinasi dari gambar diam dan gambar bergerak. Setiap frame, atau cel,
dari sebuah animasi adalah gambar diam yang memerlukan kompresi dan
penyimpanan. File animasi, bagaimanapun, harus menyimpan data untuk ratusan
atau ribuan frame animasi, dan juga harus memberikan informasi yang diperlukan
untuk memutar frame menggunakan mode tampilan dan kecepatan frame yang sesuai.
Format file animasi hanya mampu
menyimpan gambar diam dan bukan informasi video sebenarnya. Namun, sebagian
besar format media mungkin berisi informasi animasi, karena animasi sebenarnya
adalah jenis data yang jauh lebih mudah disimpan daripada video.
Skema kompresi gambar yang
digunakan dalam file animasi juga biasanya jauh lebih sederhana daripada
kebanyakan yang digunakan dalam kompresi video. Sebagian besar file animasi
menggunakan skema kompresi delta, yang merupakan bentuk pengodean run-length
yang hanya menyimpan dan memampatkan informasi yang berbeda antara dua gambar
(daripada mengompresi setiap bingkai gambar sepenuhnya). RLE relatif mudah
untuk didekompresi dengan cepat.
Menyimpan animasi menggunakan
format multimedia juga memiliki keuntungan menambahkan suara pada animasi (apa
itu kartun tanpa suara?). Sebagian besar format animasi tidak dapat menyimpan
suara secara langsung dalam filenya dan harus bergantung pada penyimpanan suara
pada file disk terpisah yang dibaca oleh aplikasi yang memutar animasi.
Animasi tidak hanya untuk
menghibur anak-anak dan orang dewasa. Urutan animasi digunakan oleh programmer
CAD untuk memutar objek 3D sehingga dapat dilihat dari perspektif yang berbeda;
data matematis yang dikumpulkan oleh pesawat terbang atau satelit dapat
ditampilkan dalam urutan animasi penerbangan demi penerbangan. Efek khusus film
sangat diuntungkan dari animasi komputer.
video digital
Satu langkah di luar animasi
adalah video streaming. Perekam televisi dan video Anda jauh lebih kompleks
daripada proyektor film rumahan 8mm dan dinding dapur Anda. Ada banyak sinyal
kompleks dan standar rumit yang terlibat dalam transmisi tayangan ulang tengah
malam ini melalui gelombang udara dan kabel. Hanya dalam beberapa tahun terakhir
komputer pribadi dapat bekerja dengan data video sama sekali.
Data video biasanya muncul
sebagai sinyal analog kontinu. Agar komputer dapat memproses data video ini,
kita harus mengubah sinyal analog menjadi format digital non-kontinyu. Dalam
format digital, data video dapat disimpan sebagai rangkaian bit di hard drive
atau di memori komputer.
Proses mengubah sinyal video
menjadi bitstream digital disebut konversi analog-ke-digital (konversi A/D),
atau digitalisasi. Konversi A/D terjadi dalam dua tahap:
·
Sampling menangkap data dari aliran video.
·
Kuantifikasi mengubah setiap sampel yang diambil
menjadi format digital.
Setiap sampel yang diambil dari
aliran video biasanya disimpan sebagai bilangan bulat 16-bit. Tingkat di mana
sampel dikumpulkan disebut frekuensi sampling. Tingkat pengambilan sampel
diukur dalam jumlah sampel yang diambil per detik (sampel/detik). Untuk video
digital, perlu menangkap jutaan sampel per detik.
Kuantisasi mengubah tingkat
sampel sinyal video menjadi nilai biner diskrit. Nilai ini mendekati tingkat
sampel sinyal video asli. Nilai dipilih dengan membandingkan sampel video
dengan serangkaian nilai ambang yang telah ditentukan sebelumnya. Nilai ambang
yang paling dekat dengan amplitudo sinyal sampel digunakan sebagai nilai digital.
Sinyal video berisi beberapa
komponen berbeda yang dicampur menjadi sinyal yang sama. Jenis sinyal ini
disebut sinyal video komposit, dan tidak terlalu berguna dalam video komputer
berkualitas tinggi. Oleh karena itu, sinyal video komposit standar biasanya
dipisahkan menjadi komponen dasarnya sebelum didigitalkan.
Format sinyal video komposit yang
ditentukan oleh sistem televisi berwarna NTSC (National Television Standards
Committee) digunakan di Amerika Serikat. Sistem warna televisi PAL (Phase
Alternation Line) dan SECAM (Sequential Coleur Avec Memoire) digunakan di Eropa
dan tidak kompatibel dengan NTSC. Sebagian besar peralatan video komputer
mendukung satu atau lebih dari standar sistem ini.
Komponen sinyal video komposit
biasanya diterjemahkan menjadi tiga sinyal terpisah yang mewakili tiga saluran
model ruang warna, seperti RGB, YUV, atau YIQ. Meskipun model RGB cukup sering
digunakan pada gambar diam, model YUV, YIQ, atau YCbCr lebih sering digunakan
pada gambar video bergerak. Praktik televisi menggunakan YUV atau model warna
serupa karena saluran U dan V dapat diturunkan skalanya untuk mengurangi volume
data tanpa menurunkan kualitas gambar secara material.
Setelah sinyal video diubah
menjadi format digital, nilai yang dihasilkan dapat direpresentasikan pada
perangkat layar sebagai piksel. Setiap piksel adalah gumpalan warna pada layar
video, dan piksel disusun dalam baris dan kolom seperti bitmap. Tidak seperti
bitmap statis, piksel dalam gambar video terus diperbarui untuk mendeteksi
perubahan intensitas dan warna. Pembaruan ini disebut pemindaian, dan terjadi
60 kali per detik pada sinyal video NTSC (50 kali per detik untuk PAL dan
SECAM).
Urutan video ditampilkan sebagai
rangkaian bingkai. Setiap bingkai adalah jepretan sesaat dalam data video bergerak,
dan sangat mirip dengan gambar diam. Saat bingkai diputar ulang secara
berurutan pada perangkat tampilan, representasi dari data video asli dibuat.
Dalam video waktu nyata, kecepatan pemutaran adalah 30 frame per detik. Ini
adalah kecepatan minimum yang diperlukan mata manusia agar berhasil
menggabungkan setiap bingkai video menjadi gambar yang bergerak mulus dan
berkesinambungan.
Satu bingkai data video bisa
berukuran sangat besar. Bingkai video dengan resolusi 512 x 482 akan berisi
246.784 piksel. Jika setiap piksel berisi 24 bit informasi warna, bingkai akan
membutuhkan 740.352 byte memori atau ruang disk untuk disimpan. Dengan asumsi
ada 30 frame per detik untuk video real-time, urutan video 10 detik akan
berukuran lebih dari 222 megabyte! Jelas bahwa tidak akan ada video komputer
tanpa setidaknya satu metode kompresi data video yang efisien.
Ada banyak metode penyandian yang
tersedia yang akan memampatkan data video. Sebagian besar metode ini melibatkan
penggunaan skema pengkodean transformasi, umumnya menggunakan Fourier atau
Discrete Cosine Transform (DCT). Transformasi ini secara fisik mengurangi
ukuran data video dengan secara selektif membuang bagian informasi digital yang
tidak perlu.
Skema kompresi transformasi
biasanya membuang 10 persen hingga 25 persen atau lebih dari data video asli,
sebagian besar bergantung pada konten data video dan kualitas gambar apa yang
dianggap dapat diterima.
Biasanya, transformasi dilakukan
pada bingkai video individual. Transformasi itu sendiri tidak menghasilkan data
terkompresi. Buang hanya data yang tidak digunakan oleh mata manusia. Data yang
diubah, yang disebut koefisien, harus memiliki kompresi yang diterapkan untuk
mengurangi ukuran data lebih lanjut. Setiap frame data dapat dikompresi
menggunakan Huffman atau algoritma pengkodean aritmatika, atau bahkan skema
kompresi yang lebih kompleks seperti JPEG. Jenis pengkodean intraframe ini
umumnya menghasilkan rasio kompresi antara 20:1 dan 40:1 bergantung pada data
dalam bingkai. Namun, rasio kompresi yang lebih tinggi dapat dihasilkan jika,
alih-alih melihat bingkai individual sebagai gambar diam, kami melihat banyak
bingkai sebagai gambar sementara.
Dalam urutan video biasa, sangat
sedikit perubahan data dari bingkai ke bingkai. Jika kami hanya menyandikan
piksel yang berubah di antara bingkai, jumlah data yang diperlukan untuk
menyimpan satu bingkai video berkurang secara signifikan. Jenis kompresi ini
dikenal sebagai kompresi delta interframe, atau dalam kasus video, kompensasi
gerak. Skema kompensasi gerak tipikal yang hanya mengkodekan delta bingkai
(data yang telah berubah di antara bingkai), tergantung pada datanya, dapat
mencapai rasio kompresi lebih besar dari 200:1. Ini hanyalah salah satu
kemungkinan jenis metode kompresi video. Ada banyak jenis skema kompresi video
lainnya, beberapa di antaranya serupa dan beberapa di antaranya berbeda.
Suara digital
Semua format file multimedia,
menurut definisi, mampu menyimpan informasi suara. Data suara, seperti grafik
dan data video, memiliki persyaratan tersendiri saat dibaca, ditulis,
ditafsirkan, dan dikompresi. Sebelum melihat bagaimana suara disimpan dalam
format multimedia, kita harus melihat bagaimana suara itu sendiri disimpan
sebagai data digital. Semua suara yang kita dengar terjadi dalam bentuk sinyal
analog. Sistem perekaman audio analog, seperti tape recorder konvensional,
menangkap seluruh bentuk gelombang suara dan menyimpannya dalam format analog
pada media seperti pita magnetik.
Karena komputer sekarang adalah
perangkat digital, informasi suara perlu disimpan dalam format digital yang
dapat digunakan dengan mudah oleh komputer. Sistem perekaman audio digital
tidak merekam seluruh bentuk gelombang seperti yang dilakukan sistem analog
(kecuali sistem Digital Audio Tape [DAT]). Sebaliknya, perekam digital
menangkap bentuk gelombang pada interval tertentu, yang disebut sample rate.
Setiap snapshot bentuk gelombang yang ditangkap diubah menjadi nilai bilangan
bulat biner dan kemudian disimpan pada pita magnetik atau disk.
Menyimpan audio sebagai sampel
digital dikenal sebagai Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah algoritma
kuantisasi atau digitalisasi (konversi audio-ke-digital) sederhana, yang secara
linear mengubah semua sinyal analog menjadi sampel digital. Proses ini umumnya
digunakan pada semua CD-ROM audio.
Modulasi Kode Pulsa Diferensial
(DPCM) adalah skema pengkodean audio yang mengkuantisasi perbedaan antara
sampel daripada sampel itu sendiri. Karena perbedaan mudah diwakili oleh nilai
yang lebih kecil dari sampel itu sendiri, lebih sedikit bit yang dapat
digunakan untuk menyandikan suara yang sama (misalnya, perbedaan antara dua
sampel 16-bit hanya dapat berukuran empat bit). . Untuk alasan ini, DPCM juga
dianggap sebagai skema kompresi audio.
Skema kompresi audio lainnya,
yang menggunakan kuantisasi perbedaan, adalah Adaptive Differential Pulse Code
Modulation (ADPCM). DPCM adalah algoritma non-adaptif. Artinya, itu tidak
mengubah cara Anda menyandikan data berdasarkan konten data. DPCM menggunakan
jumlah bit sampel untuk mewakili setiap level sinyal. ADPCM, bagaimanapun,
adalah algoritma adaptif dan mengubah skema pengkodeannya berdasarkan data yang
dikodekan. ADPCM secara khusus dirancang dengan menggunakan lebih sedikit bit
untuk mewakili sinyal tingkat yang lebih rendah daripada untuk mewakili sinyal
tingkat yang lebih tinggi. Banyak skema kompresi audio yang paling banyak
digunakan didasarkan pada ADPCM.
Data audio digital hanyalah
representasi biner dari suara. Data ini dapat ditulis ke file biner menggunakan
format file audio untuk penyimpanan permanen dengan cara yang sama seperti data
bitmap disimpan dalam format file gambar. Data dapat dibaca oleh aplikasi
perangkat lunak, dapat dikirim sebagai data ke perangkat keras, dan bahkan dapat
disimpan sebagai CD-ROM.
Kualitas sampel audio ditentukan
dengan membandingkannya dengan suara asli dari sampel tersebut. Semakin identik
sampel dengan suara aslinya, semakin tinggi kualitas sampel tersebut. Ini mirip
dengan membandingkan gambar dengan dokumen atau foto asli yang dipindai.
Kualitas data audio ditentukan
oleh tiga parameter:
·
resolusi sampel
·
tingkat sampel
·
Jumlah sampel saluran audio
Resolusi sampel ditentukan oleh
jumlah bit per sampel. Semakin besar ukuran sampel, semakin tinggi kualitas
sampel. Sama seperti kualitas nyata (resolusi) gambar berkurang dengan
menyimpan lebih sedikit bit data per piksel, kualitas rekaman audio digital
juga berkurang dengan menyimpan lebih sedikit bit per sampel. Ukuran sampel
tipikal adalah delapan bit dan 16 bit.
Laju sampel adalah berapa kali
per detik bentuk gelombang analog dibaca untuk mengumpulkan data. Semakin
tinggi sample rate, semakin tinggi kualitas audio. Laju sampel yang tinggi
mengumpulkan lebih banyak data per detik daripada laju sampel yang lebih
rendah, sehingga membutuhkan lebih banyak memori dan ruang disk untuk
menyimpannya. Laju sampel umum adalah 44,100 kHz (kualitas lebih tinggi),
22,254 kHz (kualitas sedang), dan 11,025 kHz (kualitas lebih rendah). Laju
sampel umumnya diukur dalam istilah pemrosesan sinyal hertz (Hz) atau kilohertz
(kHz), tetapi istilah sampel per detik (sampel/detik) lebih sesuai untuk jenis
pengukuran ini.
Sumber suara dapat diambil
sampelnya menggunakan satu saluran (pengambilan sampel monaural) atau dua
saluran (pengambilan sampel stereo). Pengambilan sampel dua saluran memberikan
kualitas yang lebih tinggi daripada pengambilan sampel mono dan, seperti yang
sudah Anda duga, menghasilkan data dua kali lipat dengan menggandakan jumlah
sampel yang diambil. Sampling saluran selama satu detik pada 11 ribu
sampel/detik menghasilkan 11 ribu sampel. Pengambilan sampel dua saluran pada
kecepatan yang sama, bagaimanapun, menghasilkan 22.000 sampel/detik.
Jumlah data biner yang dihasilkan
oleh pengambilan sampel audio beberapa detik pun cukup besar. Sampel data
sepuluh detik dengan kualitas rendah (satu saluran, resolusi sampel 8-bit, laju
sampel 11.025 sampel/detik) menghasilkan sekitar 108K data (88,2 Kbits/detik).
Menambahkan saluran kedua
menggandakan jumlah data untuk menghasilkan file hampir 215K (176 Kbits/detik).
Jika kita meningkatkan resolusi sampel menjadi 16 bit, ukuran data menjadi dua
kali lipat lagi menjadi 430K (352 Kbits/detik). Jika sekarang kita menaikkan
sample rate menjadi 22.05 KSamples/detik, jumlah data yang dihasilkan menjadi
dua kali lipat lagi menjadi 860K (705.6 Kbits/detik). Pada kualitas tertinggi
yang umumnya digunakan (dua saluran, resolusi sampling 16-bit, laju sampel 44,1
Ksamples/detik), audio 10 detik kami sekarang memerlukan ruang disk 1,72 megabyte
(1411,2 Kbits/detik) untuk disimpan. .
Pertimbangkan betapa sedikitnya
informasi yang sebenarnya dapat disimpan dalam 10 detik suara. Lagu musik yang
khas setidaknya berdurasi tiga menit. Video musik berdurasi lima hingga 15
menit. Program televisi khas berlangsung dari 30 hingga 60 menit. Video film
bisa berdurasi tiga jam atau lebih. Kami membicarakan banyak ruang disk di
sini.
Salah satu solusi untuk
persyaratan penyimpanan massal untuk data audio berkualitas tinggi adalah
kompresi data. Misalnya, standar CD-DA (Compact Disc-Digital Audio) melakukan
pengambilan sampel mono atau stereo menggunakan resolusi pengambilan sampel
16-bit dan laju pengambilan sampel 44,1 sampel/detik, menjadikannya format
berkualitas sangat tinggi. aplikasi bahasa. Menyimpan lima menit data CD-DA
membutuhkan sekitar 25 megabyte ruang disk, hanya setengah dari jumlah ruang
yang diperlukan jika data audio tidak dikompresi.
Data audio, seperti kebanyakan
data biner, berisi cukup banyak redundansi yang dapat dihilangkan dengan
kompresi data. Metode kompresi konvensional yang digunakan di banyak program
pengarsipan (zoo dan pkzip, misalnya) dan format file gambar tidak melakukan
pekerjaan yang baik untuk mengompresi data audio (biasanya 10 persen hingga 20
persen). Ini karena data audio diatur sangat berbeda dari ASCII atau data biner
yang biasanya ditangani oleh jenis algoritme ini.
Algoritme kompresi audio, seperti
algoritme kompresi gambar, dapat diklasifikasikan sebagai lossy dan lossless.
Metode kompresi lossless tidak membuang data apa pun. Langkah dekompresi
menghasilkan data yang persis sama dengan yang dibaca oleh langkah kompresi.
Bentuk sederhana dari kompresi audio lossless adalah Huffman menyandikan
perbedaan antara setiap sampel 8-bit yang berurutan. Pengkodean Huffman adalah
algoritma kompresi lossless dan oleh karena itu data audio dipertahankan secara
keseluruhan.
Skema kompresi lossy membuang
data berdasarkan persepsi sistem psikoakustik otak manusia. Bagian dari suara
yang tidak dapat didengar oleh telinga, atau tidak dipedulikan oleh otak, dapat
dibuang sebagai data yang tidak berguna.
Algoritme harus berhati-hati saat
membuang data audio. Telinga sangat peka terhadap perubahan suara. Mata sangat
memaafkan tentang menjatuhkan bingkai video di sini atau mengurangi jumlah
warna di sana. Telinga, bagaimanapun, memperhatikan perubahan kecil pada suara,
terutama ketika dilatih secara khusus untuk mengenali ketidaksetaraan dan
ketidaksesuaian audio. Namun, semakin tinggi kualitas sampel audio, semakin
banyak data yang diperlukan untuk menyimpannya. Seperti skema kompresi gambar
lossy, terkadang Anda perlu membuat keputusan subjektif antara kualitas dan
ukuran data.
Audio
Saat ini belum ada "format
pertukaran file audio" yang banyak digunakan dalam industri audio
komputer. Format seperti itu akan memungkinkan berbagai macam data audio dengan
mudah ditulis, dibaca, dan dipindahkan antara platform perangkat keras dan
sistem operasi yang berbeda.
Namun, sebagian besar format file
audio yang ada sangat khusus untuk mesin dan tidak dapat dipertukarkan dengan
baik. Berbagai format multimedia mampu mengenkapsulasi berbagai macam format
audio, tetapi tidak mendeskripsikan format data audio baru itu sendiri.
Banyak format file audio memiliki
header seperti halnya file gambar. Informasi tajuknya mencakup parameter data
audio tertentu, termasuk kecepatan sampel, jumlah saluran, resolusi sampel,
jenis kompresi, dll. Bidang identifikasi (nomor "ajaib") juga
disertakan dalam berbagai header format file audio.
Beberapa format hanya berisi data
audio mentah dan tanpa header file. Parameter apa pun yang digunakan format ini
bernilai tetap dan oleh karena itu akan berlebihan untuk disimpan dalam header
file. Format berorientasi aliran berisi paket (potongan) informasi yang
disematkan pada titik-titik strategis dalam data audio mentah itu sendiri.
Format seperti itu sangat bergantung pada platform dan akan membutuhkan pembaca
atau konverter format file audio untuk memiliki pengetahuan sebelumnya tentang
nilai parameter ini.
Sebagian besar format file audio
dapat diidentifikasi berdasarkan jenis atau ekstensi file. Beberapa format file
suara yang umum adalah:
·
.AU Sun Microsystems
·
.SND SELANJUTNYA
·
HCOM Apple Macintosh
·
.VOC SoundBlaster
·
.WAV Bentuk Gelombang Microsoft
·
AIFF Apple/SGI
·
8SVX Apple/SGI
Format multimedia dapat memilih
untuk menentukan format data audio internalnya sendiri atau hanya merangkum
format file audio yang ada. File Microsoft Waveform adalah file RIFF dengan
satu komponen file audio Waveform, sedangkan file Apple QuickTime berisi
struktur data audionya sendiri yang unik untuk
MIDI standar
Musical Instrument Digital
Interface (MIDI) adalah standar industri untuk merepresentasikan suara
dalam format biner. MIDI bukanlah format audio. Itu tidak menyimpan suara
sampel digital yang sebenarnya. Sebaliknya, MIDI menyimpan deskripsi suara,
dengan cara yang sama seperti format gambar vektor menyimpan deskripsi gambar,
dan bukan data gambar itu sendiri.
Suara dalam data MIDI disimpan
sebagai serangkaian pesan kontrol. Setiap pesan menjelaskan peristiwa suara
menggunakan istilah seperti nada, durasi, dan volume. Saat pesan kontrol ini
dikirim ke perangkat yang kompatibel dengan MIDI (standar MIDI juga menentukan
perangkat keras penghubung yang digunakan oleh perangkat MIDI dan protokol
komunikasi yang digunakan untuk bertukar informasi kontrol) informasi dalam
pesan tersebut ditafsirkan dan diputar ulang oleh perangkat.
Data MIDI dapat dikompresi, sama
seperti data biner lainnya, dan tidak memerlukan algoritme kompresi khusus
seperti halnya data audio.
Kesimpulan
Kegiatan tersebut memperkenalkan
berbagai format data yang dimungkinkan dalam suatu multimedia, juga menjelaskan
kemungkinan konversi, misalnya sampling, kuantisasi dan animasi.
Penilaian
1. Apa itu konversi digital?
adalah fitur yang sangat berguna yang mengubah tegangan analog pada pin menjadi
angka digital. Dengan mengubah dari dunia analog ke dunia digital, kita dapat
mulai menggunakan elektronik untuk berinteraksi dengan dunia analog di sekitar
kita.
Misalnya, konversi
analog-ke-digital adalah proses elektronik di mana sinyal variabel (analog)
yang kontinyu diubah, tanpa mengubah konten esensialnya, menjadi sinyal
multilevel (digital).
Input ke konverter
analog-ke-digital (ADC) terdiri dari tegangan yang bervariasi antara jumlah
nilai yang secara teoritis tak terbatas. Contohnya adalah gelombang sinus,
bentuk gelombang yang mewakili ucapan manusia, dan sinyal dari kamera televisi
konvensional. Output ADC, sebaliknya, memiliki level atau status tertentu.
Jumlah negara bagian hampir selalu pangkat dua—yaitu, 2, 4, 8, 16, dst. Sinyal
digital paling sederhana hanya memiliki dua status, dan disebut biner. Semua bilangan
bulat dapat direpresentasikan dalam bentuk biner sebagai string satu dan nol.
2.Jelaskan MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital
Interface) adalah protokol yang dirancang untuk merekam dan memutar musik pada
penyintesis digital yang kompatibel dengan banyak merek kartu suara komputer
pribadi. Awalnya dimaksudkan untuk mengontrol satu keyboard dari yang lain,
dengan cepat diadopsi untuk komputer pribadi. Alih-alih mewakili suara musik
secara langsung, itu menyampaikan informasi tentang bagaimana musik diproduksi.
Kumpulan perintah mencakup not-on, not-off, kecepatan kunci, tekukan nada, dan
metode lain untuk mengontrol penyintesis. Gelombang suara yang dihasilkan
adalah yang sudah tersimpan di papan gelombang di instrumen penerima atau kartu
suara.