Pernahkah melihat sesuatu dari sudut mata? Itu mungkin bukan gambar yang jelas, namun tahu sesuatu sedang terjadi, area penglihatan itu disebut margin.
Kekaburan ini dapat dijelaskan dengan lebih baik oleh teori desain oleh Jeff Johnson. Johnson membahas bagaimana kita melihat dan memahami dunia di sekitar kita, dan bagaimana informasi itu berkaitan dengan desain.
Apakah akan terkejut mengetahui bahwa penglihatan terbaik dan paling jelas kita hanya berasal dari 1% retina kita? Sisanya kabur, dibisukan, dan resolusi rendah. Seperti yang dijelaskan Johnson, ini karena anatomi mata manusia yang unik. Beberapa istilah dan ide kunci untuk dipahami:
Fovea adalah titik kecil di pusat visi, sementara fovea hanya terdiri dari 1% dari retina, fovea bertanggung jawab atas 50% dari data visual yang kita pahami. Johnson menyamakan area ini dengan "TIFF resolusi tinggi". Periferal adalah bidang penglihatan di luar fovea, yang menyumbang 99% dari retina, adalah visi "JPEG resolusi rendah”. Titik buta:kita semua memilikinya. Pertemuan saraf optik dan pembuluh darah di belakang mata meninggalkan titik buta dalam penglihatan kita. Otak kita mengisi informasi yang hilang (Johnson, 2014.)
Bahkan jika memiliki penglihatan yang sempurna, secara hukum buta dalam penglihatan periferal! Namun, penglihatan periferal masih penting. Ada pergerakan dengan baik di area itu, digunakan untuk membantu memindai informasi. Juga bisa melihat lebih baik dalam kegelapan karenanya.
Mempersiapkan Proyek Ujicoba
Sebelum memulai ujicoba maka dibuat desain gambar untuk membuktikan teori tersebut, pertama harus mengumpulkan pokok pikiran penting. Masukkan gambar yang telah diolah dalam otak, baca dan buat catatan, buat Peta Pemikiran. Ini adalah cara yang bagus yang biasa digunakan desainer untuk mulai membuat koneksi dalam proses berpikir.
Pengujian Gambar Ujicoba
Meskipun memliki solusi cerdas, perlu dan pastikan untuk mengujinya. Apakah secara akurat mendemonstrasikan teori desain ini? Pilih tiga peserta yang bersedia berusia akhir 20-an hingga awal 50-an untuk mewawancarai dan menguji prototipe.
Mereka semua menghabiskan banyak waktu untuk benar-benar mencoba menemukan sesuatu dalam gambar kekaburan hijau di sekitar tangan.
Ketika memberi tahu mereka apa teori desain itu setelah mereka melihat gambar selama satu menit, ketiga subjek mengatakan bahwa itu masuk akal, tetapi ketiganya masih terganggu oleh tingkat keburaman pada gambar. Ketiganya memiliki pengalaman dengan saat-saat penglihatan periferal yang buruk, dan dapat berhubungan dengan teori.
Prototipe masuk akal, dan memiliki informasi untuk membuat penyesuaian yang diperlukan untuk menjelaskan teori dengan lebih baik.
Tidak setiap solusi desain perlu didorong sedemikian ekstrem, inspirasi ada di sekitar kita.
Terkadang, ada baiknya menjauh dari tabel penyusunan yang sama persis seperti yang dibutuhkan proyek. Perjalanan ujicoba membuat semua bagian menyatu, dengan mendorong keburaman ke ekstrem, tanpa disadari membuat subjek uji frustrasi, memaksa mereka untuk menghabiskan waktu yang tidak perlu mencoba menemukan pesan tersembunyi dalam keburaman yang tidak ada. Beri audiens informasi yang cukup untuk digunakan, tetapi pastikan mereka tidak terganggu oleh informasi visual yang tidak relevan.
Jeff Johnson, 2014, Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines.